1. Quatro cores
O azul não encosta no azul, o verde não encosta no verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
COMO FAZER Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de 4 a 6 anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio.
CONSULTORIA: ANA LÚCIA PETTY, TÉCNICA DO LABORATÓRIO DE PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
2. Jogo do percurso
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de 4 anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na sequência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de 5 e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de 1 a 6 para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de 7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. Dica de tema: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante - servem de peões.
COMO JOGAR Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na sequência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
LEMBRETES Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
CONSULTORIA: MARTA RABIOGLIO, PROFESSORA DE MATEMÁTICA DA FACULDADE DOM BOSCO E INTEGRANTE DO LABORATÓRIO DE PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
3. Ta-te-ti
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
IDADE A partir de 6 anos. Crianças de 8 e 9 anos podem registrar as jogadas.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
COMO FAZER Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
COMO JOGAR O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.
CONSULTORIA: MARIA CÉLIA RABELO MALTA CAMPOS, PROFESSORA DO CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE MACKENZIE, EM SÃO PAULO
4. Corrida das dezenas
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
COMO JOGAR A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude - num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representálo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.
CONSULTORIA: VANIA DOHME, LUDOEDUCADORA E COORDENADORA PEDAGÓGICA DA EDITORA INFORMAL, EM SÃO PAULO
5. Jogo da onça
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro
IDADE A partir de 8 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
COMO FAZER Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
COMO JOGAR Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.
CONSULTORIA: GRAÇA SETTE, ORIENTADORA PEDAGÓGICA DO PROJETO JOGOS INDÍGENAS DO BRASIL, DA LOJA ORIGEM, JOGOS & OBJETOS, EM SÃO PAULO; E MAURÍCIO DE ARAÚJO LIMA, COORDENADOR DO PROJETO, DE SÃO PAULO
6. Jogo do dicionário
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo
IDADE A partir de 8 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
COMO FAZER Com uma caneta, divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
COMO JOGAR Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a sequência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
CONSULTORIA: VANIA DOHME, LUDOEDUCADORA E COORDENADORA PEDAGÓGICA DA EDITORA INFORMAL, EM SÃO PAULO
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