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domingo, 18 de abril de 2010

brinquedos e brincadeiras de indios

Jogos, Brinquedos e Brincadeiras observados entre os Kamaiurá

* Brinquedos - pião (Y'ym), zumbidor (Y'ym), arma de pressão (Mocauara Angap), metralhadora (Urapat), perna de pau (My'yta), helicóptero (Y'epem), peteca (Popok).

* Brincadeiras - marimbondo (Kap), aonde está o fogo?, luta na água, brincadeira da perereca (Tamara Angap), brincadeira do pinto (Takwãiara Angap), brincadeira da mandioca. (na figura)
* Jogos - Ywa Ywa, Ui'ui, cama de gato (Mojarutap Myrytsiowit), Jogo do Jawari.



Jogos Observados entre os Yawalapti

* Jogos - Tïpa, Jogo da Velha índio.

Descrição Geral

* Pião - feito com a fruta yua'apong e varinha de bambu. Entre os Yawalapti foi citado ainda o pião feito com a fruta do tucum, em que é feito um furo para produzir um zumbido. O pião é lançado friccionando a varinha de bambu.

* Zumbidor - feito com um pedaço de cabaça esculpida em forma de um círculo e com dentes nas extremidades. Dois furos são feitos no centro de círculo por onde se passa um barbante cumprido que é amarrado nas extremidades para formar um cordão duplo. Para fazer o brinquedo funcionar deve-se enrolar o cordão duplo e puxar as extremidades de forma a fazer girar o círculo de cabaça. Ao girar a cabaça provoca um zumbido característico.
* Arma de pressão - um tubo de bambu com as pontas enroladas com fibra de buriti serve de arma. A munição é a polpa do pequi que não pode estar muito maduro. A polpa é colocada nas duas extremidades do tubo de forma a quando se empurra uma delas com um graveto, a da frente é lançada com grande força em direção ao alvo.

* Metralhadora - feita com o caule da bananeira que é recortado de forma a produzir um barulho semelhante a tiros quando se fecha os diversos recortes.

* Perna de Pau - feita com madeira local e uma tira de embira. A tira de embira serve para fixar dois pedaços de madeira menores onde se apóia o pé. O nó da tira é especial de forma a se poder ajustar a altura em que a pessoa fica apoiada.

* Helicóptero - uma plantinha local é usada para construir um brinquedo que é lançado para o alto com a fricção do caule.

* Peteca - feita com palha de buriti e recheada com folhas de algodão para ficar macia.
* Marimbondo - brincadeira na areia em que se separam dois grupos, sendo um de meninas e outro de meninos. As meninas brincam de casinha, fazendo beiju enquanto os meninos constroem na areia uma casa de marimbondo. Em seguida, as meninas percebem a existência da casa de marimbondos e tentam destruí-la. Ao fazê-lo saem correndo com os meninos em sua perseguição para picá-las. Depois de um tempo os grupos se revezam. (na figura)
* Onde está o fogo? - brincadeira na areia da praia. Cava-se um buraco que caiba um menino dentro e um túnel de comunicação com este buraco de forma a que uma criança seja totalmente encoberta pela areia dentro do buraco e possa respirar pelo tubo. Em seguida uma criança pergunta pelo tubo: onde está o fogo? A criança que está no buraco tem que dar indicações como direita, esquerda, atrás. Até que as crianças aceitam a direção e a criança encoberta pela areia possa sair do buraco.

* Luta na água - uma criança fica de pé no ombro de outra, sendo que duas duplas de crianças participam da brincadeira. As crianças que estão em cima se dão as mãos e tentam derrubar o adversário. Vence quem consegue ficar sem cair.

* Perereca - os homens constroem uma vagina totalmente de cera e outra de cabaça e cera. Eles vão até as malocas para provocarem as mulheres que vêm até o centro da aldeia para capturarem as vaginas. Os homens resistem o que podem ao ataque e em seguida lançam a vagina para outro. Quando as mulheres capturam a vagina elas a destroem.

* Pinto - a mesma brincadeira descrita acima em que se substituem a vagina por um pênis e os grupos se revezam com as mulheres lançando o pênis para outras mulheres e os homens tentando capturá-lo para em seguida o destruírem.

* Mandioca - um homem deita no chão e os demais deitam por cima formando uma pilha até que o primeiro não agüente mais o peso e deixe todos caírem no chão.

* Ywa Ywa - jogo que exibe a habilidade dos indígenas no uso de arco e flecha. Um grupo de crianças lança um aro circular feito de fibra de buriti que rola no chão enquanto outro grupo tenta atingir este aro. O número de aros totaliza 5. Quando o segundo grupo consegue atingir os 5 aros, os grupos trocam de posição e o primeiro grupo passa a tentar atingir os aros com as flechas.

* Ui'ui - jogo de estratégia feito na areia e utilizando um fio de buriti bem afiado. Um dos jogadores, secretamente, enterra o fio de buriti na areia fazendo uma curva de forma a que os demais participantes não saibam aonde este fio termina. Para dificultar ele coloca diversos pedaços de fio de buriti em locais diferentes da área do jogo. O jogador, em seguida, move o fio de buriti para a frente e para trás e os demais jogadores têm que descobrir aonde o fio termina.

* Cama de Gato - neste jogo os indígenas formam diversas figuras usando um fio tecido de buriti. Os desenhos são figuras ligadas à cultura indígena como morcegos, gaivota, peixinhos, tucunaré e cobra.

* Jawari - jogo de dardos que utiliza um lançador. Nele, o lançador tenta atingir o adversário com um dardo longo e o adversário tenta se esconder atrás de varas.

* Tïpa - desenha-se um círculo na areia onde se colocam 5 pedrinhas. Dois jogadores se revezam na tentativa de lançar as pedrinhas para cima usando um colher de pau de forma a que elas caiam de volta dentro do círculo. Quem deixa uma das pedras cair fora perde a partida.

Jogos, Brincadeiras e Brinquedos observados entre os Bororos:

* Adugo - Jogo de tabuleiro cujas peças são uma onça e 14 cachorros. A onça tem por objetivo capturar os cachorros como no jogo de damas e os cachorros têm por objetivo imobilizar a onça. (na figura)

* Bóe e-woada bá - brinquedo de trançado de folíolos de broto do babaçu.

* Óre kugure - bonecas

* Paopao - peteca.


Os Jogos do Povo Paresis
Os Paresis são um povo alegre e cheios de jogos, brinquedos e brincadeiras todos muito originais e criativos. Os Paresis sabem jogar boliche, bocha e jogos com dados mas tudo de uma maneira muito particular e tradicional.

* O boliche é chamado Tidymure. O jogo só é praticado pelas mulheres. No centro da aldeia prepara-se uma pista retangular de, aproximadamente, 15 metros de comprimento por 1 metro de largura. Nas duas extremidades são fixados os pinos, 2 de cada lado, constituídos por uma haste feita de bambu e tendo no topo uma semente de milho. A haste é enterrada na areia. Para o lançamento os indígenas utilizam uma fruta do marmeleiro como bola. Como os pinos são muito sensíveis a qualquer contato da bola, fica muito fácil distinguir os pontos conseguidos pelas equipes.

* A bocha dos Paresis é chamada por eles de Kolidyhô.A bocha é um jogo muito popular na Europa onde são utilizadas bolas de metal. O objetivo é conseguir um lançamento que faça as bolas se tocarem.No Kolidyhô, os indígenas utilizam estacas de madeira, colhidas na floresta ao redor da aldeia. Mas as regras são muito semelhantes ao jogo europeu. Lança-se uma estaca e os jogadores tentam lançar as estacas subseqüentes de forma a que a distância entre elas não ultrapasse um palmo.

* O jogo de dados é conhecido por eles como Rifa assim mesmo em português o dado utilizado, esculpido em madeira, tem 4 faces sendo que apenas uma delas é marcada com um X. As outras faces não têm qualquer desenho. Quando o dado fica com a face marcada com o X para cima, o jogador tem a chance de vencer a rodada. Mas o adversário sempre tem a chance de conseguir o empate num sistema de apostas que descrevo a seguir.
O povo Paresi sabe apostar e apostam em todos os jogos que funcionam sempre da mesma forma: os 2 jogadores apostam qualquer coisa. No passado eram flechas, cestos ou enfeites. Atualmente eles apostam cigarros, canivetes ou sabonetes.Em seguida, um dos jogadores tenta alcançar o objetivo do jogo. Quando consegue, o adversário sempre tem a chance de conseguir, em seguida, empatar o jogo. Mas quando apenas um jogador consegue o objetivo, ele é o vencedor da aposta e fica com os 2 objetos apostados. Depois, eles apostam outros objetos e continuam a partida.

lendas indígenas

Yara - a rainha das águas

Yara, a jovem Tupi, era a mais formosa mulher das tribos que habitavam ao longo do rio Amazonas. Por sua doçura, todos os animais e as plantas a amavam. Mantinha-se, entretanto, indiferente aos muitos admiradores da tribo. Numa tarde de verão, mesmo após o Sol se pôr, Yara permanecia no banho, quando foi surpreendida por um grupo de homens estranhos. Sem condições de fugir, a jovem foi agarrada e amordaçada. Acabou por desmaiar, sendo, mesmo assim, violentada e atirada ao rio. O espírito das águas transformou o corpo de Yara num ser duplo. Continuaria humana da cintura para cima, tornando-se peixe no restante. Yara passou a ser uma sereia, cujo canto atrai os homens de maneira irresistível. Ao verem a linda criatura, eles se aproximam dela, que os abraça e os arrasta às profundezas, de onde nunca mais voltarão.

Guaraná – a essência dos frutos

Aguiry era um alegre indiozinho, que alimentava-se somente de frutas. Todos os dias saía pela floresta à procura delas, trazendo-as num cesto para distribuí-Ias entre seus amigos. Certo dia, Aguiry perdeu-se na mata por afastar-se demais da aldeia. Jurupari, o demônio das trevas, vagava pela floresta. Tinha corpo de morcego, bico de coruja e também alimentava-se de frutas. Ao encontrar o índio ao lado do cesto, não hesitou em atacá-lo. Os índios encontram-no morto ao lado do cesto vazio. Tupã, o Deus do Bem, ordenou que retirassem os olhos da criança e os plantassem sob uma grande árvore seca. Seus amigos deveriam regar o local com lágrimas, até que ali brotasse uma nova planta, da qual nasceria o fruto que conteria a essência de todos os outros, deixando mais fortes e mais felizes aqueles que dele comessem. A planta que brotou dos olhos de Aguiry possui as sementes em forma de olhos, recebendo o nome de guaraná.

BRINCADEIRAS INDÍGENAS

JOGO

Objetivo específico:
Identificar o local onde o índio mora, alguns costumes e os animais que o cercam.
Executar jogos de locomoção e perseguição.

Estratégia:
Jogo

Conteúdo:
Conversa inicial:
Como é a casa do índio? Como se chama a criança indígena? O que os índios comem? Quais os bichos que existem perto da casa deles? São perigosos?

1- Curumim vai pra Oca!!!

Material: Arcos (bambolês)

Jogando:
Distribuir os arcos aleatoriamente pelo chão. Iniciar com a mesma quantidade de crianças participantes.
As crianças devem caminhar entre os arcos, ao sinal do professor “Curumim vai pra Oca!!!” devem entrar no arco. Os arcos devem ser suprimidos um a um a cada rodada.

Dica: Entrar no arco que estiver mais perto. Prestar atenção no professor.

2- Caça à onça.

Material: Arcos

Jogando:
Distribuir os arcos pelo chão aleatoriamente.
Escolher uma criança para pegador (índio) e os demais serão as onças.
Para a onça não ser pega deve entrar na toca (arcos). Quando a onça for pega, vira índio e o índio vira onça.

3- Dia da Colheita

Material: giz ou cordas para demarcar

Jogando:
Dividir as crianças em dois grupos.
Demarcar uma linha de saída de cada lado do espaço onde será feita a brincadeira. As linhas de saída devem estar dispostas uma de frente para outra e entre elas um grande espaço para correr (pode ser usado as linhas de fundo ou laterais de uma quadra).
Cada grupo deverá ficar atrás da linha de saída, em pé e com uma das mãos estendidas à frente (serão as mandiocas).
O professor deverá escolher uma das crianças para iniciar o jogo. Ela deverá ir até a linha de saída do grupo osposto e puxar uma das "mandiocas". A criança escolhida deverá correr tentando alcançar o colega que a puxou.
Se for pego o colega passa a fazer parte da "plantação de mandiocas" do lado oposto.
Inicia-se o jogo novamente com aquele que estava na condição de pegador.
Ganha a equipe cuja "plantação de mandiocas" for maior!

Circuito de Habilidades Motoras - Explorando a Floresta!

Objetivo específico:
Identificar o espaço ocupado pelo índio (floresta) e suas características principais;
Executar habilidades motoras fundamentais de locomoção, estabilização e manipulação.

Estratégia:
Circuito de habilidades por tempo, contendo 5 estações.

Conteúdo:
Conversa inicial:
Onde o índio vive? O que podemos encontrar na mata? O que vamos encontrar na nossa mata.


1. Ponte:
Material: Banco sueco. Tarefa: Atravessar o banco sueco de várias formas.
Dica de equilíbrio: afastar os braços

2. Rio:
Material: Colchonetes. Tarefa: Saltar para o lado oposto sem molhar o pé (pisar no colchonete)
Dica de impulsão: usar o braço
Dica de aterrisagem: fazer a cadeirinha (flexionar os joelhos)

3. Árvores com frutas:
Material: Objetos pendurados, bolinhas de tênis. Tarefa: Acertar os objetos (frutas na árvore) com as bolinhas.
Dica para arremesso: estender o braço.
Dica para acertar o alvo: olhar para o alvo

4. Teia de aranha:
Material: corda elástica. Tarefa: Passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada) sem tocá-la.
Dica de execução: fazer devagar.

5. Caminho da onça:
Material: Cordas, arcos e cones. Tarefa: Percorrer o caminho da onça passando sobre a corda sinuosa, pisando sobre as pedras (arcos) e fazendo zig-zag nas árvores (cones)

Obs.: As dicas apresentadas são apenas exemplos. Elas deverão ser dadas de acordo com as necessidades das crianças.

Conversa final:
O que aprendemos? Qual lugar da nossa floresta foi mais fácil? E qual foi mais difícil?
Avaliação:
Registro realizado pelo professor das falas das crianças, principalmente durante as rodas de conversa.
JOGO
Objetivo específico: Conhecer e executar brincadeiras tipicamente indígenas

Estratégia: Jogo

Conteúdo:
Conversa inicial:
Agora que vocês se transformaram em índios (se as crianças estiverm pintadas conforme sugerido na atividade 1) vamos fazer as brincadeiras indígenas? Vocês pesquisaram? De que os índios brincam?

*Se as crianças não tiverem trazido brincadeiras a partir da pesquisa que foi solicitada no 3º dia, estas são minhas sugestões.

1- EMA – Brincadeira da Tribo Pareci
Material: Nenhum
Jogo: Crianças formam uma roda, com um dos participantes no meio. A meta é tentar sair da roda. Quando conseguir todos devem correr atrás e tentar pegá-lo. O professor deve garantir que todos estejam no meio da roda pelo menos uma vez.

2- JÚRE – Brincadeira da Tribo Bororó
Material: Giz
Jogo: Traçar um caminho no chão onde as crianças devem percorrer em um pé só. Esse caminho foi feito por uma enorme cobra. Comece fazendo caminhos fáceis e vá dificultando. Peç ajuda para as crianças na construçõa dos caminhos. Cada um pode fazer o seu e depois experimentar o do outro.

Conversa final:
O que aprendemos? Qual brincadeira foi mais divertida, as brincadeiras indígenas são divertidas? São mais divertidas que as nossas brincadeiras?

Avaliação:
Registro realizado pelo professor das falas das crianças, principalmente durante as rodas de conversa.
Registro escrito realizado pelas crianças. Desenhar/escrever o que aprendemos nessa aula.
Se houver possibilidade filmar e fotografar as atividades.
JOGO

Objetivo específico:
Recordar o local onde o índio mora e os animais que o cercam.
Executar jogos de locomoção e perseguição aumentando a complexidade das regras.
Despertar o interesse sobre as brincadeiras típicas dos índios.

Estratégia:
Jogo

Conteúdo:
Conversa inicial:
Vocês lembram como é a casa do índio? Como se chama o índio criança? Quais os bichos que existem perto da casa dele? O que os índios comem?

1- Caça a onça II

Material: Arcos (bambolê)

Jogando:

Distribuir os arcos pelo chão aleatoriamente. Escolher uma criança para pegador (índio) e os demais serão as onças. Para a onça não ser pega deve entrar na toca (arcos). Quando a onça for pega vira índio e passa a ajudar a pegar.

2- Colheita da mandioca

Material: Nenhum

Jogando:

Escolher um pegador, quando a criança for pega, vira mandioca e deve ficar agachada. Para ser salva, deve ser “colhida”, puxada pela mão de um amiguinho que ainda não foi pego. O professor deve trocar o pegador de tempos em tempos.

Dica: ficar com a mão preparada

3- Essa oca é minha!

Material: arcos (bambolê) e outros materiais que tenha disponível para montar um circuito de habilidades.

Jogando:
Montar um circuito de habiidades, u determinar uma tarefa desfiadora para que as crianças realizem (pode ser andar sobre uma trave de equilíbrio, dar a volta no trepa-trepa, atravessar uma parede de escalada).
Ao sinal do professor: "Cuidado com a onça!!!"
Todos devem correr e ficar dentro de um arco. Suprimir um arco por rodada.

Conversa final:
O que aprendemos? Qual brincadeira foi mais divertida? Será que os índios fazem essas brincadeiras? Que brincadeiras os índios fazem?

* Tarefa para casa: Pesquisar brincadeiras indígenas para a próxima aula.

CRÉDITOS PARA :

quinta-feira, 15 de abril de 2010

TECNICAS DE ARTE

Pintura mágica: Desenhar com uma vela branca sobre o papel à vontade. Depois, colorir todo o papel com guache ou anilina. Os traços da vela sobressaem, revelando o desenho.

Pontilhismo: Com canetinha, colorir todo o desenho fazendo apenas pontinhos com a mesma.Pintura soprada: Colocar um pouco de guache sobre o papel. Com um canudinho, a criança sopra a tinta em direções variadas, formando um bonito efeito.

Pintura esponjada: Recortar vários quadrados de esponja. Pedir que molhem a esponja em tinta e batam delicadamente sobre o papel. Você tambem pode dar forma à esponja.Pintura com giz de lousa colorido embebido em cola.

Raspas de giz e algodão: Raspar um pouco de giz de cera, espalhar sobre o papel o pó e espalhar utilizando algodão.

Desenho com materiais variados:

Desenho com carvão.

Desenho com cotonete: cobrir um pedaço da folha com canetão hidrocor. Depois, embeber um cotonete em álcool (pouco) e desenhar. O álcool vai "apagando" um pouco a caneta, permitindo que o desenho apareça.

Pinturas com bolas de gude: Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo. Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel). Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ...... sacuda a caixa para os lados. As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha". Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco

Falso Vitral: Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol. A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica. No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.

Atividades Fundamentais:

· Observação e identificação de obras de grandes artistas e sua biografia.
· Apreciação de suas produções e das dos colegas por meio da observação e leitura de elementos da linguagem plástica.
· Leitura de obras de arte a partir da observação, narração, descrição e interpretação de imagens e objetos.
· Apreciação das artes visuais e estabelecimento de correlação com as experiências pessoais.

Sugestões de Trabalhos Manuais

Fantoches de papel ofício - A atividade proposta objetiva desenvolver a criatividade aproveitando para integrar as áreas de estudo.Pensamos em algo lúdico e que se possa fazer com materiais simples.
Material Necessário:
· Folhas de papel ofício de sua preferência;
· Papeis coloridos;
· Sucatas variadas e outros materiais disponíveis na escola ( de sua preferência );
· Cola;
· Tesoura;
· Revistas velhas;
· Canetas hidrocor.
Como fazer:
Dobre e cole o papel ofício, formando um saco ( veja figura ) esta será a base do fantoche. Para utilizá-lo você deve colocar a mão dentro do saco. Decore como quiser - pode ser apenas o rosto do fantoche, ou pode ser o corpo inteiro. Podem ser usados papéis ofício coloridos para a base do fantoche e sucata + material disponível na escola para criar o personagem. Pode propor aos alunos que criem livremente ou direcionar para algum tema que deseja explorar mais.Brincar com os fantoches de dramatização é básico porém fundamental. Para alunos já alfabetizados pode ser proposto que escrevam seus roteiros para o teatro.
Para alunos de Educação Infantil é ideal nomear cada fantoche e separar por grupos em comum. Trabalhar as cores e proporções dos mesmos também é importante.Enfim... um trabalho interdisciplinar bastante simples e lúdico.

atividades com o corpo

PERCEPÇÃO CORPORAL

Tempo: De 15 a 30 minutos.
Espaço: Sala ampla ou jardim.
Idade: A partir de 1 ano.
Material: Colchonetes ou tapetes de vinil para colocar sobre o chão ou o gramado.
Objetivos: Relaxar; estimular o sentido do tato e o autoconhecimento corporal; e descobrir o prazer no movimento.
Descrição: Estimule as crianças a deitar em diferentes posições para perceber partes do corpo. Faça perguntas como: o que está encostando no chão? Quem está sentindo a perna? Quem está com o braço todo apoiado?

MASSAGEM COM BEXIGA
Tempo: 10 minutos com cada criança.
Espaço: Sala de aula com colchonetes, berço ou trocador.
Idade: De 1 mês a 2 anos.
Material: Bexigas ou esponja macia e água.
Objetivos: Acalmar; desenvolver a consciência corporal; promover um sono tranqüilo; e estimular o vínculo afetivo entre educador e criança.
Descrição: Coloque um pouco de água em temperatura ambiente dentro de uma bexiga (não encher muito para não ficar pesada). Se o clima ajudar, deixe o bebê somente com a fralda em um local tranqüilo, com luz difusa e música suave. Passe a bexiga ou a esponja delicadamente pelo corpo dele, fazendo uma massagem suave com movimentos circulares.
Postado por Dany Gonzales às 18:18 0 comentários
Marcadores: Volta as Aulas
CADÊ? ACHOU!
Tempo: Enquanto durar o interesse da turma.
Espaço: Sala de aula.
Idade: A partir de 1 ano e meio.
Material: Bambolê com faixas de tules de diversas cores (o comprimento das faixas deve ser o mesmo da altura do pé direito da sala).
Objetivo: Ajudar a criança a elaborar a ausência temporária da família.
Descrição: Pendure firmemente o bambolê no teto da sala de modo que as faixas cheguem ao chão. As crianças vão brincar de esconder atrás delas e entre elas, segurá-las para cobrir parte do corpo e esconder os colegas. Com isso, vão descobrindo que a ausência do outro é temporária e que eles sempre reaparecem.
Postado por Dany Gonzales às 18:16 0 comentários
Marcadores: Volta as Aulas
CHAMADA COM FOTO
Tempo: 30 minutos.
Espaço: Sala de aula.
Idade: A partir de 1 ano e meio.
Material: Cartolina ou papel-cartão, foto individual das crianças, caneta hidrográfica fina e plástico de fichário.
Objetivo: Conhecer o colega.
Preparação: Em pedaços de cartolina ou papel-cartão, escreva o nome de cada criança em letra bastão maiúscula e cole uma foto dela.
Descrição: Coloque todos os cartões sobre uma mesa ou no chão, com a foto e o nome virados para baixo. Uma criança por vez pega um cartão e entrega ao colega que aparece na foto. O professor diz então o nome da criança "descoberta" para estimular o reconhecimento dela pelo grupo. Outro modo de realizar a atividade é deixar os cartões espalhados sobre a mesa com a foto para cima. Peça para cada um pegar o seu cartão e colar no painel da chamada, uma espécie de sapateira com bolsos transparentes, que pode ser feito sobre uma base de papel-cartão. Varie essa atividade colocando a foto da criança com o animal de estimação, alguém da família, o brinquedo preferido etc. Como se trata de uma chamada, é possível repetir essa atividade diariamente, quando todas as crianças estiverem presentes, durante os primeiros meses do ano. Retome-a se um novo membro entrar no grupo.

JOGOS COOPERATIVOS

JOGOS COOPERATIVOS
Visão de que "tem para todos"
Objetivos comuns
Ganhar COM o outro
Jogar COM
Confiança mútua
Descontração
Solidariedade
A vitória é compartilhada



JOGOS COMPETITIVOS
Visão de que "só tem para um"
Objetivos exclusivos
Ganhar DO outro
Jogar CONTRA
Desconfiança, suspeita
Tensão
Rivalidade
A vitória é somente para alguns


As atividades que privilegiam os aspectos cooperativos são importantes por contribuírem para o desenvolvimento do sentido de pertencer a um grupo, para a formação de pessoas conscientes de sua responsabilidade social, pois trabalham respeito, fraternidade e solidariedade de forma lúdica e altamente compensatória, levando a perceber a interdependência entre todas as criaturas. Nelas, ninguém perde, ninguém é isolado ou rejeitado porque falhou. Quando há cooperação todos ganham, baseados num sistema de ajuda mútua.
Os jogos cooperativos requerem o desenvolvimento de estratégias onde a cooperação é necessária para que um determinado objetivo seja atingido, superando as condições ou regras estabelecidas. Em lugar da competição pessoal, é estimulado o desenvolvimento da ajuda mútua e do trabalhar com os outros para um objetivo comum. Como ninguém é desclassificado, todos os participantes podem retirar total satisfação do jogo, porque ninguém corre o risco de se sentir inferiorizado perante o grupo. A satisfação pessoal advém não do fato de ganhar dos outros mas do melhorar progressivo das suas capacidades individuais, que são usadas para atingir um objetivo grupal.
Através de jogos cooperativos torna-se mais fácil criar um bom espírito de grupo, de elementos ligados por laços solidários e afetivos.
Antes de começar uma sessão de jogos cooperativos convém que as pessoas se conheçam mutuamente para criar um ambiente mais familiar. Os jogos de apresentação podem constituir um bom instrumento para criar esse ambiente favorável.
No final dos jogos cooperativos deve haver um espaço para todos dialogarem sobre a experiência, fazendo o confronto entre estratégias competitivas e cooperativas. O que se ganha e o que se perde em cada uma delas?



AUTÓGRAFOS
Cada educando recebe uma folha de papel em que deverá, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo repetido. Após esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os fatores que dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar a tarefa.


DANÇA DAS CADEIRAS
Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada (e assim por diante). Os educandos vão percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores "padrões competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).

SEGUINDO O CHEFE
Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando). Os educandos terão também de obedecer as seguintes características individuais:
· Educando 1 - é cego e só tem o braço direito;
· Educando 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
· Educando 3 - é cego e surdo;
· Educando 4 - é cego e mudo;
· Educando 5 - não tem os braços.
A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática.


PULO GIGANTE
Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.


ILHA DESERTA
Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no chão.


PUZZLE DA PAZ
Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema "Paz", que
poderá ter vários metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle de peças grandes.
Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas peças. Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.


SOMOS TODOS VENCEDORES
Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores que precisam alcançá-la para serem salvos.
O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com um giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.


DUAS ILHAS
Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes, sem caírem na "água". Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.


ATRAVESSAR A PONTE
Dispor uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centímetros do chão. Distribuir os jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores depende do comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma camiseta, um boné ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.


TRANSPORTE SEM MÃOS
Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas, maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também se podem introduzir novas regras.


LEVANTAR BALÕES
Depois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de três elementos. O objetivo é que os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo começar). A estratégia pode ser dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido
com outros elementos e com maior número de participantes.


CARROSSEL

Para este jogo é necessário haver um número de participantes de quatro em diante. Os jogadores formam um círculo alternando um de pé com um deitado. Os que estão deitados unem os pés no centro do círculo, agarram as mãos dos que estão em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carrossel começa então a dar voltas numa só direção; os jogadores suspensos mantêm os corpos rígidos e vão sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direção. Ao princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papéis.


SEM PRECONCEITO
Este é um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas. Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrão), o educador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o grupo ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem a volta na mesma posição, mas a andar para trás.



COOPERAÇÃO COM LETRAS
Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos jogadores para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de pé, de joelhos ou deitados no chão. Tentar formar palavras com todos os participantes - que tal a palavra "cooperação"?


CABO DA PAZ
Objetivo: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser "espírito de equipe".Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das equipe é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será do educador.
Local: quadra:
Material: cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.


CAIXA DE SEGREDOS
O educador coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente: "Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ? (ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido) Dê sua opinião ou faça uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte do educador, eles já podem ter elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa. Após todos escreverem, a urna é aberta e discute-se os comentários e perguntas feitas.
Local: silencioso
Material: urna, papel, canetas.


JOGO DAS VIRTUDES
Com todos sentados em círculo, o educador inicia uma introdução que deve fazer dos participantes refletir sobre o velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades. Por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocará a " qualidade", por exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante. Os papéis serão dobrados, recolhidos e misturados. O educador então começa a ler as virtudes e os participantes tentarão identificar quem assume melhor aquelas características. O mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo. Detalhe: nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito. Quando todos os papéis forem distribuídos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua característica mais marcante. Aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica. Após todos serem identificados, o educador ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo


NÓS HUMANOS
(A partir dos 7 anos.)
Objetivo Geral: Estímulo ao raciocínio e ao trabalho em equipe
Objetivo Específico: Desmanchar um nó feito com pessoas.
Material: Nenhum.
Como aplicar: Todos os participantes formam um círculo dando as mãos. Cada um verifica quem está à sua direita e à sua esquerda. Isto é muito importante, pois pode haver confusão depois, portanto, peça que cada um fale alto para si e para os outros: "João está à minha direita e Ana, à minha esquerda", etc. Diga para soltarem as mãos e caminharem pelo espaço, aleatoriamente, até ouvirem um sinal (palma ou assobio). Ao ouvi-lo, todos param EXATAMENTE ONDE ESTÃO. Agora, sem sair de suas posições, deverão dar sua mão direita para quem estava à sua direita e sua mão esquerda para quem estava à esquerda. Vai se formar um nó de pessoas, e deverá ser desfeito, voltando o círculo à posição inicial, sem que ninguém solte as mãos.


BASQUETINHO

Objetivo do Jogo: Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas
Propósito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar valores humanos como: união do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; flexibilidade e abertura nas discussões; criatividade para a construção de estratégias satisfatórias; disponibilidade e coragem para vencer desafios e ir além do imaginado; honestidade e ética no cumprimento das regras.
Recursos: espaço físico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.Número de Participantes: O jogo está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.Duração: Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica atrelada ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc.
Descrição: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores.
Dicas: Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário. O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo.
O educador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O educador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão. O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o educador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão. Que tal tentarmos acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola...Viva!!! Acertamos! 50 pontos!


AMIGOS DE JÓ
Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados valores humanos como: alegria e entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); harmonia na busca do ritmo grupal; parceria e respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos: espaço físico mínimo de 35 m2; círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe,
Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. "aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo. " Põe": volta-se para o círculo. "Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos. "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o educador pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o educador pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.



DOMINÓ TODOS NÓS
Objetivo do Jogo: Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.
Propósito: O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. Alguns valores humanos podem ser trabalhados: responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a criatividade e disponibilidade para o novo; parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.Recursos: Jogos de dominó; Papel e caneta para anotar
Número de Participantes: O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.
Duração: O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.
Descrição: Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.
Dicas: O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma? NÃO! Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles. Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças. A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.


ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como: desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso; trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando, respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões; persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo; alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.
Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? Dê boas risadas e aproveite bastante!


NA PAREDE
Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperação.
Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.Recursos: Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.
Propósito: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educação Física e também por educadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho. Também promove o exercitar de valores humanos como: comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias; clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores soluções para o time; paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas.Número de Participantes: Mínimo de quatro. O jogo é jogado em quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.
Duração: Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e pode ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.
Descrição: Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro - se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida - perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem. Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar área de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.
Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com a habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa! O educador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros

TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.Propósito: Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os valores humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns valores humanos trabalhados: respeito para com a opinião do outro; comunicação para a resolução dos conflitos; flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo; não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica; ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.Recursos: Tiras de papel e canetas
Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos.
Não há um número mínimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade.Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de reflexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um jogo cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da reflexão e da cooperação para a solução de conflitos


KARA-PINTADA

Objetivo do Jogo: Através da visão de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a consciência da diferença entre o seu eu ideal e o seu eu real.
Propósito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas através de:
sensibilização para suas próprias motivações pessoais; integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um; autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a complementação do outro; relacionamento interpessoal através da comunicação não verbal.
Recursos: música: Kitaro - Mandala. Kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes. 1 espelho por participante. Lenços umedecidos para limpeza do rosto.
Número de Participantes: de 8 a 30
Duração: 30 minutos, com processamento.
Descrição: Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão. Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes. A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.
Sinta a sua respiração e se sintonize com ela.
---- 30 s -----
Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça.
Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça.
---- 30 s -----
Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro....
----30 s -----
Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo.
--- 5 min --------
Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros.
----1 min ------
Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva?
--- 30 s -------
Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos para isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio...
--- 2,5 minutos -----
Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora
--- 2,5 minutos -----
Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês....
Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...
---1 minuto ------
Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
----2,5 minutos -----
Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora
----2 minutos -----
Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande.
Dicas: É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado - alguém pode pintar mais alguma coisa.
Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha


TRAVESSIA

Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todos no mesmo barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito: Levar o "navio" para o "porto seguro".
Número de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais).
Recursos: Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente também pode ser utilizado. Uma cadeira para cada participante.
Descrição: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema: Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desafio será vencido por toda a Esquadra.
Dicas: Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia". Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito refrescante. Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão. No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4. É muito interessante também se possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar - Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será, do jeito que já foi um dia



TARTARUGA GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos jogos cooperativos. Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.
Número de participantes: Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.
Duração: Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.
Descrição: O grupo de crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção.
Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.


CESTA DE FRUTAS
Objetivo do Jogo: Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito: Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e saudável.
Recursos: Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de Participantes: Máximo de 30 pessoas.
Duração: Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1ª e 2ª fases , mais 15 a 20 minutos para a representação final.
Etapa 1
O educador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o educador recolhe todos os papéis, e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo, se há repetições, e propõe as regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora é a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos e pouco comuns em seu dia a dia - para apresentar para todos do grupo.
O educador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.
c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa.
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o educador, solicita que "as frutas" se reúnam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto-Cooperação ". Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação/comunicação refletindo sobre o exercício realizado.
Dicas: Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zôo de idéias. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o educador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para não repetir gestos e sons.

DIA DAS MÃES

Se Todas as Coisas Fossem Mãe
Se a lua fosse mãe, seria mãe das estrelas.
O céu seria sua casa, casa das estrelas belas.

Se a sereia fosse mãe, seria mãe dos peixinhos.
O mar seria um jardim e os barcos seus carrinhos.

Se a casa fosse mãe, seria a mãe das janelas.
Conversaria com a lua sobre as crianças estrelas
Falaria de receitas, pastéis de vento, quindins.
Emprestaria a cozinha pra lua fazer pudins !!!!

Se a terra fosse mãe, seria a mãe das sementes.
Pois mãe é tudo que abraça, acha graça e ama a gente.

Se uma fada fosse mãe, seria a mãe da alegria.
Toda mãe é um pouco fada...
Nossa mãe fada seria.

Se a bruxa fosse mãe, seria uma mãe gozada;
Seria a mãe das vassouras, da família vassourada.

Se a chaleira fosse mãe, seria a mãe da água fervida,
Faria chá e remédio para as doenças da vida.

Se a mesa fosse mãe, as filhas, sendo cadeiras,
Sentariam comportadas, teriam boas maneiras.

Cada mãe é diferente. Mãe verdadeira ou postiça,
Mãe vovó ou mãe titia, Maria, Filó, Francisca,
Gertrudes, Malvina, Alice.

Toda Mãe é como eu disse!

Dona Mamãe ralha e beija, erra, acerta,
arruma a mesa, cozinha, escreve, trabalha fora,
Ri, esquece, lembra e chora,

Traz remédio e sobremesa...

... Tem até pai que é "tipo mãe"...

Esse, então, é uma beleza !!!!!

Sylvia Orthof editora Nova Fronteira


Dica: você pode fazer um livro , cada página a criança irá desenhar um tipo de mãe,mãe lua, mãe chaleira...

Aprenda a fazer um espantalho

Material


- Camisa xadrez e calça velha com remendos
- Pano de chão quadrado
- Cabo de vassoura
- Agulha e linha
- Jornais velhos
- Botões para fazer o rosto
- Lã ou canetinha vermelha
- Linha e agulha
- Bola vermelha (pode ser de árvore de Natal)
- Palha seca
- Chapéu de palha


Modo de fazer

1- Costure remendos em uma calça jeans velha e a encha de jornal amassado. Faça o mesmo com uma camisa xadrez, amarrando a base como se fosse um saco.
2- Coloque a camisa dentro da calça e costure as duas juntas.
3- Para fazer a cabeça do boneco, você precisará de um pano quadrado, jornal e um cabo de vassoura. Abra o tecido e coloque jornal no centro. Depois, junte as pontas como se estivesse amarrando uma trouxa. Espete o cabo de vassoura neste amarrado. Modele a bola com as mãos para que fique o mais redonda possível. Com dois botões grandes, faça os olhos. O nariz pode ser uma bola vermelha da árvore de Natal. Capriche no sorriso com canetinha ou um fio de lã vermelha.
4- Apoie o corpo do espantalho em uma parede ou árvore. Para juntá-lo a cabeça, coloque o cabo de vassoura dentro da camisa.
5- Para fazer os cabelos, mãos e pés, coloque palha seca nas mangas da camisa, barras da calça e cabeça, finalizando com um chapéu de palha.

BRINCADEIRAS DE FESTA JUNINA

1.Amendoim na colher
Trace uma linha de partida no chão e posicione as crianças. Cada uma deve apanhar, com uma colher, um amendoim colocado a certa distância e trazê-lo para a linha. Vence o primeiro que reunir cinco amendoins.

2.Bigode no caipira
Cada criança, de olhos vendados, tentará colocar um bigode no rosto desenhado de um caipira. Faça tudo de cartolina. O vencedor será quem mais se aproximar do alvo.

3.Saci esperto
Risque no chão um retângulo grande. Numa ponta, será a partida, na outra, a chegada. Elas têm de apostar uma corrida pulando num pé só.

4.Casinha junina
Corte uma melancia grande ao meio e retire todo o miolo. Parta essa metade na metade, para que possa ser apoiada no chão como uma casinha. Enfeite-a com motivos caipiras. Cada criança recebe três bolinhas e procura jogá-las de certa distância dentro da casinha.

5.Corrida de sacos
Trace uma linha de partida e outra de chegada. Arrume vários sacos grandes de tecido. Cada criança tem de fazer o percurso enfiada no saco preso à cintura.

6.Barraca do beijo
Você pode fazer de duas formas. Uma delas é a tradicional, com uma criança distribuindo beijos nas outras, ou com retratos na parede (pode ser o Troy, de High School Musical, A Lola, de Charlie e Lola etc).

7.Pescaria
Recorte uma cartolina em formato de peixe e, onde seria a boca do animal, cole um clipe de metal com fita adesiva. Se quiser, encape com papel contact. Enterre os peixinhos em uma bacia ou piscina de areia. Para fazer a vara, amarre um barbante ou fio de nylon grosso em um galho ou graveto. Na outra ponta, amarre um clipe de metal aberto, com o formato de um anzol.

8.Arremesso em latas
O objetivo do jogo é derrubar o maior número de latas possível em um arremesso. Separe 15 latas de alumínio vazias (pode ser de molho de tomate, leite condensado, creme de leite...), tomando cuidado para que não deixar pontas afiadas. Encape-as com papel camurça colorido e decore com lantejoulas. Arrume as latinhas em camadas. A base deve ter cinco latas. Em cima dela, mais quatro. Depois, 3 etc. Faça um risco no chão com cerca de três metros de distância das latas e lance a bola, que pode ser de plástico ou de meia.

9.Correio elegante
Corte corações, balões e bandeirinhas de cartolina. As crianças podem escrever os bilhetes e mandar aos amigos, sem se identificar. Deixe um adulto responsável pela entrega dos recados.

casamento na Roça

Encenação para o Casamento Caipira
junho 23rd, 2008 por deise

* O casamento acontece por que a noiva engravidou antes do casamento e seus pais a obrigaram a casar.

Os diálogos podem ser criados livremente, desde que as personagens se preocupem em carregar bastante no sotaque caipira. Veja, a seguir uma sugestão para a encenação:

Personagens: Padre, Coroinha, Noiva, Noivo, Delegado, Soldados, Pais da noiva e Padrinhos.

Cenário: representação de um altar de Igreja ou capela. Os convidados estão posicionados em duas fileiras, deixando o centro para a noiva. O padre, no altar, cercado pelos coroinhas e padrinhos, anuncia a chegada da noiva, que entra com o pai.

Padre – A noiva tá chegando! Vamo batê parma pr’ela, pessoar!!! Cadê o noivo ???

Noiva – Ai mãe, ele num vem, acho que vou dismaiá… (simula um desmaio e é acudida pela mãe e pela madrinha. O pai da noiva faz um sinal para o delegado se aproximar e cochicha alguma coisa em seu ouvido. O delegado concorda com a cabeça.)

Delegado – Pera aí seu padre; eu já vô buscá ele. (sai acompanhado por dois soldados armados de espingarda e cassetetes. Em seguida entra o noivo encurralado pelo delegado, que permanece no altar, grande parte da cerimônia, para que o “condenado” não fuja.)

Padre – Bão, vamo começá logo esse casório. Ocê, Ciquinha Dengosa, promete, de coração, prá marido toda vida, o Pedrinho Foguetão?

Noiva – Mas que pregunta isquisita seu vigário faz prá mim… Eu vim aqui mais o Pedrinho num foi prá dizê que sim???

Padre – E ocê Pedrinho, que me olha assim tão prosa, qué mesmo prá sua esposa a Sinhá Chiquinha Dengosa?

Noivo – Num havia de querê, num é essa minha opinião mas, se não caso com a Chiquinha , vô direto pro caixão… (diz isso olhando de esguelha para o delegado, que segura uma espingarda)

Padre – Então, em nome do cravo e do manjericão, caso a Chiquinha Dengosa com o Pedrinho Foguetão! E Viva os noivos!

Convidados - VIVA!!! (conforme os noivos passam, os convidados jogam arroz)

Padre – E vamo pro baile, pessoar!!!

E começa a quadrilha.

quadrilha

o que é festa junina hein???

FESTA JUNINA

Festa Junina

Você sabe a origem da festa junina?

As Festas Juninas são celebradas ao longo do mês de junho. Sua origem foram as festas pagãs, com fogueiras e queimas de fogos para afugentar os maus espíritos. Elas começaram nos campos e plantações originando os trajes típicos de caipiras e sinhazinhas, com casamento de roça, discurso do padrinho, as capelinhas decoradas etc.
Com o passar do tempo, as festividades foram tomando um cunho religioso.

Pela tradição, a festa junina consiste em celebrar os bons resultados da colheita e também, pedir que o próximo plantio traga bons frutos. São João é o santo protetor das colheitas e se faz comemorar com seus seguidores: Santo Antonio e São Pedro (assim, 24, 13, 29 de junho).
Esta festividade demonstra devoção e homenagem dos devotos. As festas juninas estão enraizadas de arte popular com suas influências próprias das regiões, cheias de pureza, ingenuidade, poesia e inspiração.

receitas juninas

O arraiá tá chegando...

Então, que tal preparar uma deliciosa culinária junina? Vamos lá!!!!

Maçã do Amor

INGREDIENTES:

6 maçãs e 6 palitos de sorvete.

Calda:

1/2 xícara de chá de glucose de milho ( Karo ) ;2 xícaras de chá açúcar e 4 gotas de corante vermelho.

MODO DE PREPARO:
1.Lave as maçãs e enxágüe bem.
2.Introduza um palito de sorvete no local do cabo.
3.Reserve.

Calda:
1.Em uma panela, coloque o açúcar e a glucose.
2.Leve ao fogo e deixe ferver por aproximadamente 8 minutos (não mexa mais).
3.Após isto, junte as 4 gotas de corante.
4.Cozinhe por aproximadamente um minuto e desligue.
5.Passe pela calda as maçãs reservadas.
6.Coloque-as sobre uma assadeira virada ao contrário e untada com manteiga.
7.Deixe secar.



BOLO DE PIPOCA

INGREDIENTES:

1 saquinho de pipoca de microondas ;1 tablete de chocolate e 1 colher de manteiga.

MODO DE PREPARO:

1.Estoure a pipoca.
2.Derreta o tablete de chocolate.
3.Em seguida, pegue uma vasilha e coloque a pipoca.
4.Coloque o chocolate por cima.
5.Leve ao freezer por 30 minutos.

BOLO DE SÂO JOÃO

INGREDIENTES:

500 g de milho verde ;200 ml de leite ;8 ovos ;2 latas de leite condensado ;4 colheres de chá de sal ;

3 colheres de sopa de manteiga e 4 colheres de chocolate em pó

MODO DE PREPARO:

1.Para a massa bata no liqüidificador o milho e o leite.
2.Depois peneire, coloque a mistura de volta ao liqüidificador.
3.Bata junto com os outros ingredientes até ficar homogênea a massa.
4.Coloque numa forma untada com manteiga e leve ao forno.
5.Para a calda misture uma lata de leite condensado com quatro colheres de chocolate.
6.Leve ao fogo até engrossar.
7.Depois do bolo pronto, derrame a calda por cima do bolo



TORTA DE MILHO

INGREDIENTES:

6 ovos ;2 copos de queijo ;2 copos de leite ;1 xícara de maizena ;1 colher de pó royal ;Cheiro verde a gosto ;

Milho verde a gosto e Sal a gosto.

MODO DE PREPARO:

Misture todos os ingredientes e leve ao forno.



PÃO DE QUEIJO MINEIRO

INGREDIENTES:

4 copos(americanos)de polvilho doce (500g) ;1 colher de (sopa) fondor maggi ou sal a gosto

2 copos de (americano)de leite (300ml); 1 copo (americano) de óleo (150 ml) ;2 ovos grandes ou 3 pequenos ;

4 copos (americano) de queijo minas meia cura ralado e óleo para untar.

MODO DE PREPARO:

1.Colocar o polvilho em uma tigela grande.
2.À parte, aquecer o fondor, o leite e o óleo.
3.Quando ferver escaldar o polvilho com essa mistura, mexer muito bem para desfazer pelotinhas.
4.Deixe esfriar.
5.Acrescentar os ovos um a um, alternando com o queijo e sovando bem após cada adição.
6.Untar as mãos com óleo, se necessário.
7.Enrolar bolinhos de 2 (cm) de diâmetro e colocá-los em uma assadeira untada.
8.Levar ao forno médio (180º), pré-quecido.
9.Assar até ficarem douradinhos.

festa junina

Santa festa junina!


Santo Antônio, São João e São Pedro são os padroeiros das festas juninas no Brasil. Saiba mais sobre cada um deles:




Santo Antônio - Dia 13 de junho Ele nasceu em Lisboa, em agosto de 1195. Santo Antônio era muito preocupado com os pobres. Na Europa, é o santo da fartura, porque fez um milagre com pães para conseguir alimentar mendigos. No Brasil, é conhecido como o santo casamenteiro. Por isso, na véspera do dia 13, um monte de mulheres faz simpatias para Santo Antônio, para tentar arrumar um namorado.




São João - Dia 24 de junho São João, filho de Zacarias e Isabel (parente de Maria), ficou mais conhecido pelo nome de São João Batista. Foi ele quem batizou Jesus Cristo, que aliás era seu primo. Ele é o santo mais importante das festas juninas, que também são conhecidas como Festas de São João.




São Pedro - 29 de junho São Pedro era um dos 12 apóstolos de Jesus Cristo. Ele largou seu casamento e seus filhos para se juntar ao grupo de Jesus. Foi no barco de Pedro que Cristo realizou o milagre dos peixes. Pedro foi também o primeiro papa que existiu e é conhecido por ser o guardião das chaves do céu. Ele protege os lares e cuida das chuvas. Por isso, quando chove, diz-se que São Pedro está fazendo faxina no céu.



Fonte:http://criancas.uol.com.br