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segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Atividades com giz

Faixa etária
4 e 5 anos
Conteúdo
Linguagem corporal
Objetivos
- Promover momentos de vivência lúdica e socialização.
- Favorecer o aprendizado de regras.
- Trabalhar o movimento e a expressão corporal.

Conteúdo
Movimento.

Anos
Com as devidas adaptações, estas atividades podem ser feitas com turmas de creche ou de pré-escola.

Tempo estimado
O ano todo, uma vez por semana.

Material necessário
Giz (ou carvão) e pedrinhas.
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Desenvolvimento
Regras do caracol
Para a creche Uma por vez, as crianças saltam, de casa em casa, em direção ao centro do caracol, que é o céu. Chegando lá, descansam e voltam à primeira casa. Elas podem pular com os dois pés e, para isso, as casas são um pouco maiores do que as usadas com as turmas do pré. Não vale pisar nas linhas ou fora.
Para a pré-escola As casas podem ser um pouco menores e numeradas e só vale pular num pé só. Cada criança lança uma pedrinha no 1 e começa a pular de casa em casa a partir do número 2. No céu, ela descansa e faz o percurso de volta, recolhendo a pedra e continuando os pulos até terminar. Já fora do caracol, ela lança a pedrinha no 2, no 3 e assim por diante. Quem pisar nas linhas, saltar fora, jogar a pedra na casa errada ou se esquecer de pegá-la perderá a vez.

Regras da toca do coelho
Para a creche O número de círculos é igual ao de crianças. Cada uma se posiciona dentro de uma toca. Juntas, todas cantam o versinho "coelho sai da toca, um, dois, três!". No fim da frase, todos saem de seu círculo e procuram um novo o mais rápido que conseguirem. Nessa faixa etária, a simples troca de toca já é um desafio.
Para a pré-escola Há um círculo a menos do que o número de crianças. Elas tiram na sorte quem será a raposa, ou seja, o pegador. O restante da turma, depois de cantar "coelho sai da toca, um, dois, três!", trocam de casa enquanto a raposa tenta capturar um coelho. Quem for pego se torna o novo pegador.

Regras do labirinto
Para a creche Uma possibilidade é estabelecer um ponto no desenho, bem distante da criança, e pedir para que ela chegue até lá. O desafio é seguir apenas pelas linhas riscadas no chão.
Para a pré-escola As crianças tiram na sorte quem será o pegador, que começa o jogo no centro do círculo. Os demais participantes escolhem posições em outros lugares do circuito. Só é permitido andar e correr sobre as linhas. Ao encontrar um amigo, é preciso dar a volta e escolher outro caminho. Quem for capturado também passa a seguir os amigos. Vence o último a ser pego. Se a classe for grande, divida a turma em blocos para evitar congestionamentos.

Regras do circuito
Para a creche As crianças percorrem trilhas riscadas no chão pisando em linhas retas e curvas. A graça é variar os modos de completar os circuitos: caminhando depressa, pulando com os dois pés, andando de lado ou com as mãos dadas com um amigo.
Para a pré-escola Além de ganhar círculos e elipses de diferentes tamanhos, o circuito pode conter elementos variados, incluídos pelo professor e também pelos pequenos. Alguns exemplos: colchonetes para cambalhotas, cordas que vão de um apoio a outro para que elas passem por baixo, túneis e rolos como obstáculos para saltos. No início da brincadeira, mostre como atravessar os obstáculos. Em um segundo momento, deixe trechos em branco para que as crianças inventem movimentos ou bifurque o caminho para que elas escolham entre um e outro desafio. Mais tarde, também é possível dividir a turma em grupos para que construam percursos sozinhos.

Avaliação
De acordo com a faixa etária das crianças, observe se elas praticam os movimentos exigidos com mais qualidade, incluem novas expressões corporais em seu repertório, aproveitam as oportunidades de socialização para avançar em questões como colaboração e competição, conseguem seguir regras cada vez mais elaboradas e constroem jogos.

Riscar e aprender
Alternativa simples e barata para aproveitar espaços vazios, jogos com giz desenvolvem as habilidades corporais e o aprendizado de regras

Luiza Andrade (Luiza Andrade)
Ilustrações: Thais Beltrame
TOCA DO COELHO (à esq.) Dinâmicas, as trocas de toca privilegiam saltos, corrida, freadas bruscas e a agilidade corporal. CARACOL(à dir.) Pulando em direção ao centro do tabuleiro, os pequenos saltam e trabalham o equilíbrio. Ilustrações: Thais Beltrame

Traçar linhas no chão e recolher um punhado de pedrinhas é o que basta para a preparação das brincadeiras com giz. Por terem normas versáteis, elas são adaptáveis aos dois estágios da Educação Infantil (leia as regras dos jogos na página seguinte). "Além de serem feitos em qualquer espaço - num pátio ou na própria sala, por exemplo -, esses jogos são ótimos para trabalhar o movimento no dia-a-dia", diz Fernanda Ferrari Arantes, psicóloga e professora de Educação Infantil da Escola Viva, em São Paulo. E não é preciso ficar restrito à tradicional amarelinha: as opções incluem caracol, toca do coelho e circuitos com diferentes graus de complexidade (veja as ilustrações).

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Reportagem

* Brincadeiras com corda

Regras dos jogos

* Atividades com giz

Para os menores, de 2 e 3 anos, a vivência lúdica é o ponto forte - o importante, então, é deixar os pequenos se divertirem, oferecendo desafios adequados à faixa etária. "O controle motor ainda é restrito. Dá para brincar de caracol, por exemplo, porém sem exigir pulos em um pé só ou percursos muito longos", diz Ana Paula Yazbek, capacitadora de professores do Centro de Estudos da Escola da Vila, em São Paulo.

Na pré-escola, embora a ênfase no movimento siga dando o tom do trabalho, as regras também ganham destaque. Você já pode pedir o cumprimento de normas elaboradas, que necessitem de mais concentração e raciocínio. É importante, contudo, sempre considerar o nível da turma e ficar atento à diversidade. "Se o jogo ou as regras forem muito fáceis ou difíceis demais, o interesse da turma cairá. É preciso encontrar o equilíbrio e saber que algumas crianças não responderão de pronto a todas as regras", explica Marcelo Jabu, educador e autor dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) de Educação Física.
Ilustrações: Thais Beltrame
LABIRINTO (à esq.) Equilíbrio, corrida e giros aparecem neste pega-pega, em que só vale fugir pelas linhas
CIRCUITO (à dir.) Habilidades como freadas e cambalhotas surgem de acordo com o desafio dos obstáculos

No início, o professor é responsável pela explicação das normas e por riscar os jogos no chão. Com o tempo, o ideal é que a garotada faça parte também dessas etapas. Auxilie a turma a tomar conta desse processo, tendo o cuidado de não exigir dos menores coisas que eles ainda não estão prontos para atingir. É provável, por exemplo, que no começo eles façam quadrados desproporcionais. Se para brincar for fundamental que as linhas estejam corretas, é melhor que ele próprio as desenhe e as crianças adicionem apenas os números.

Terminadas as brincadeiras, o giz vai embora fácil, fácil com água, e o pátio ou a sala logo ficam prontos para ser o cenário de novos jogos e descobertas.

Quer saber mais?

CONTATOS
Ana Paula Yazbek
Centro de Estudos da Escola da Vila, R. Alfredo Mendes da Silva, 55, 05525-000, São Paulo, SP, tel. (11) 3751-9677
Escola Viva, R. Professora Vahia de Abreu, 664, 04549-003, São Paulo, SP, tel. (11) 3040-2250
Fernanda Ferrari Arantes
Marcelo Jabu

BIBLIOGRAFIA
Giramundo, Renata Meirelles, 208 págs., Ed. Terceiro Nome, tel. (11) 3816-0333, 63 reais