Pesquisar este blog

domingo, 18 de abril de 2010

brinquedos e brincadeiras de indios

Jogos, Brinquedos e Brincadeiras observados entre os Kamaiurá

* Brinquedos - pião (Y'ym), zumbidor (Y'ym), arma de pressão (Mocauara Angap), metralhadora (Urapat), perna de pau (My'yta), helicóptero (Y'epem), peteca (Popok).

* Brincadeiras - marimbondo (Kap), aonde está o fogo?, luta na água, brincadeira da perereca (Tamara Angap), brincadeira do pinto (Takwãiara Angap), brincadeira da mandioca. (na figura)
* Jogos - Ywa Ywa, Ui'ui, cama de gato (Mojarutap Myrytsiowit), Jogo do Jawari.



Jogos Observados entre os Yawalapti

* Jogos - Tïpa, Jogo da Velha índio.

Descrição Geral

* Pião - feito com a fruta yua'apong e varinha de bambu. Entre os Yawalapti foi citado ainda o pião feito com a fruta do tucum, em que é feito um furo para produzir um zumbido. O pião é lançado friccionando a varinha de bambu.

* Zumbidor - feito com um pedaço de cabaça esculpida em forma de um círculo e com dentes nas extremidades. Dois furos são feitos no centro de círculo por onde se passa um barbante cumprido que é amarrado nas extremidades para formar um cordão duplo. Para fazer o brinquedo funcionar deve-se enrolar o cordão duplo e puxar as extremidades de forma a fazer girar o círculo de cabaça. Ao girar a cabaça provoca um zumbido característico.
* Arma de pressão - um tubo de bambu com as pontas enroladas com fibra de buriti serve de arma. A munição é a polpa do pequi que não pode estar muito maduro. A polpa é colocada nas duas extremidades do tubo de forma a quando se empurra uma delas com um graveto, a da frente é lançada com grande força em direção ao alvo.

* Metralhadora - feita com o caule da bananeira que é recortado de forma a produzir um barulho semelhante a tiros quando se fecha os diversos recortes.

* Perna de Pau - feita com madeira local e uma tira de embira. A tira de embira serve para fixar dois pedaços de madeira menores onde se apóia o pé. O nó da tira é especial de forma a se poder ajustar a altura em que a pessoa fica apoiada.

* Helicóptero - uma plantinha local é usada para construir um brinquedo que é lançado para o alto com a fricção do caule.

* Peteca - feita com palha de buriti e recheada com folhas de algodão para ficar macia.
* Marimbondo - brincadeira na areia em que se separam dois grupos, sendo um de meninas e outro de meninos. As meninas brincam de casinha, fazendo beiju enquanto os meninos constroem na areia uma casa de marimbondo. Em seguida, as meninas percebem a existência da casa de marimbondos e tentam destruí-la. Ao fazê-lo saem correndo com os meninos em sua perseguição para picá-las. Depois de um tempo os grupos se revezam. (na figura)
* Onde está o fogo? - brincadeira na areia da praia. Cava-se um buraco que caiba um menino dentro e um túnel de comunicação com este buraco de forma a que uma criança seja totalmente encoberta pela areia dentro do buraco e possa respirar pelo tubo. Em seguida uma criança pergunta pelo tubo: onde está o fogo? A criança que está no buraco tem que dar indicações como direita, esquerda, atrás. Até que as crianças aceitam a direção e a criança encoberta pela areia possa sair do buraco.

* Luta na água - uma criança fica de pé no ombro de outra, sendo que duas duplas de crianças participam da brincadeira. As crianças que estão em cima se dão as mãos e tentam derrubar o adversário. Vence quem consegue ficar sem cair.

* Perereca - os homens constroem uma vagina totalmente de cera e outra de cabaça e cera. Eles vão até as malocas para provocarem as mulheres que vêm até o centro da aldeia para capturarem as vaginas. Os homens resistem o que podem ao ataque e em seguida lançam a vagina para outro. Quando as mulheres capturam a vagina elas a destroem.

* Pinto - a mesma brincadeira descrita acima em que se substituem a vagina por um pênis e os grupos se revezam com as mulheres lançando o pênis para outras mulheres e os homens tentando capturá-lo para em seguida o destruírem.

* Mandioca - um homem deita no chão e os demais deitam por cima formando uma pilha até que o primeiro não agüente mais o peso e deixe todos caírem no chão.

* Ywa Ywa - jogo que exibe a habilidade dos indígenas no uso de arco e flecha. Um grupo de crianças lança um aro circular feito de fibra de buriti que rola no chão enquanto outro grupo tenta atingir este aro. O número de aros totaliza 5. Quando o segundo grupo consegue atingir os 5 aros, os grupos trocam de posição e o primeiro grupo passa a tentar atingir os aros com as flechas.

* Ui'ui - jogo de estratégia feito na areia e utilizando um fio de buriti bem afiado. Um dos jogadores, secretamente, enterra o fio de buriti na areia fazendo uma curva de forma a que os demais participantes não saibam aonde este fio termina. Para dificultar ele coloca diversos pedaços de fio de buriti em locais diferentes da área do jogo. O jogador, em seguida, move o fio de buriti para a frente e para trás e os demais jogadores têm que descobrir aonde o fio termina.

* Cama de Gato - neste jogo os indígenas formam diversas figuras usando um fio tecido de buriti. Os desenhos são figuras ligadas à cultura indígena como morcegos, gaivota, peixinhos, tucunaré e cobra.

* Jawari - jogo de dardos que utiliza um lançador. Nele, o lançador tenta atingir o adversário com um dardo longo e o adversário tenta se esconder atrás de varas.

* Tïpa - desenha-se um círculo na areia onde se colocam 5 pedrinhas. Dois jogadores se revezam na tentativa de lançar as pedrinhas para cima usando um colher de pau de forma a que elas caiam de volta dentro do círculo. Quem deixa uma das pedras cair fora perde a partida.

Jogos, Brincadeiras e Brinquedos observados entre os Bororos:

* Adugo - Jogo de tabuleiro cujas peças são uma onça e 14 cachorros. A onça tem por objetivo capturar os cachorros como no jogo de damas e os cachorros têm por objetivo imobilizar a onça. (na figura)

* Bóe e-woada bá - brinquedo de trançado de folíolos de broto do babaçu.

* Óre kugure - bonecas

* Paopao - peteca.


Os Jogos do Povo Paresis
Os Paresis são um povo alegre e cheios de jogos, brinquedos e brincadeiras todos muito originais e criativos. Os Paresis sabem jogar boliche, bocha e jogos com dados mas tudo de uma maneira muito particular e tradicional.

* O boliche é chamado Tidymure. O jogo só é praticado pelas mulheres. No centro da aldeia prepara-se uma pista retangular de, aproximadamente, 15 metros de comprimento por 1 metro de largura. Nas duas extremidades são fixados os pinos, 2 de cada lado, constituídos por uma haste feita de bambu e tendo no topo uma semente de milho. A haste é enterrada na areia. Para o lançamento os indígenas utilizam uma fruta do marmeleiro como bola. Como os pinos são muito sensíveis a qualquer contato da bola, fica muito fácil distinguir os pontos conseguidos pelas equipes.

* A bocha dos Paresis é chamada por eles de Kolidyhô.A bocha é um jogo muito popular na Europa onde são utilizadas bolas de metal. O objetivo é conseguir um lançamento que faça as bolas se tocarem.No Kolidyhô, os indígenas utilizam estacas de madeira, colhidas na floresta ao redor da aldeia. Mas as regras são muito semelhantes ao jogo europeu. Lança-se uma estaca e os jogadores tentam lançar as estacas subseqüentes de forma a que a distância entre elas não ultrapasse um palmo.

* O jogo de dados é conhecido por eles como Rifa assim mesmo em português o dado utilizado, esculpido em madeira, tem 4 faces sendo que apenas uma delas é marcada com um X. As outras faces não têm qualquer desenho. Quando o dado fica com a face marcada com o X para cima, o jogador tem a chance de vencer a rodada. Mas o adversário sempre tem a chance de conseguir o empate num sistema de apostas que descrevo a seguir.
O povo Paresi sabe apostar e apostam em todos os jogos que funcionam sempre da mesma forma: os 2 jogadores apostam qualquer coisa. No passado eram flechas, cestos ou enfeites. Atualmente eles apostam cigarros, canivetes ou sabonetes.Em seguida, um dos jogadores tenta alcançar o objetivo do jogo. Quando consegue, o adversário sempre tem a chance de conseguir, em seguida, empatar o jogo. Mas quando apenas um jogador consegue o objetivo, ele é o vencedor da aposta e fica com os 2 objetos apostados. Depois, eles apostam outros objetos e continuam a partida.

lendas indígenas

Yara - a rainha das águas

Yara, a jovem Tupi, era a mais formosa mulher das tribos que habitavam ao longo do rio Amazonas. Por sua doçura, todos os animais e as plantas a amavam. Mantinha-se, entretanto, indiferente aos muitos admiradores da tribo. Numa tarde de verão, mesmo após o Sol se pôr, Yara permanecia no banho, quando foi surpreendida por um grupo de homens estranhos. Sem condições de fugir, a jovem foi agarrada e amordaçada. Acabou por desmaiar, sendo, mesmo assim, violentada e atirada ao rio. O espírito das águas transformou o corpo de Yara num ser duplo. Continuaria humana da cintura para cima, tornando-se peixe no restante. Yara passou a ser uma sereia, cujo canto atrai os homens de maneira irresistível. Ao verem a linda criatura, eles se aproximam dela, que os abraça e os arrasta às profundezas, de onde nunca mais voltarão.

Guaraná – a essência dos frutos

Aguiry era um alegre indiozinho, que alimentava-se somente de frutas. Todos os dias saía pela floresta à procura delas, trazendo-as num cesto para distribuí-Ias entre seus amigos. Certo dia, Aguiry perdeu-se na mata por afastar-se demais da aldeia. Jurupari, o demônio das trevas, vagava pela floresta. Tinha corpo de morcego, bico de coruja e também alimentava-se de frutas. Ao encontrar o índio ao lado do cesto, não hesitou em atacá-lo. Os índios encontram-no morto ao lado do cesto vazio. Tupã, o Deus do Bem, ordenou que retirassem os olhos da criança e os plantassem sob uma grande árvore seca. Seus amigos deveriam regar o local com lágrimas, até que ali brotasse uma nova planta, da qual nasceria o fruto que conteria a essência de todos os outros, deixando mais fortes e mais felizes aqueles que dele comessem. A planta que brotou dos olhos de Aguiry possui as sementes em forma de olhos, recebendo o nome de guaraná.

BRINCADEIRAS INDÍGENAS

JOGO

Objetivo específico:
Identificar o local onde o índio mora, alguns costumes e os animais que o cercam.
Executar jogos de locomoção e perseguição.

Estratégia:
Jogo

Conteúdo:
Conversa inicial:
Como é a casa do índio? Como se chama a criança indígena? O que os índios comem? Quais os bichos que existem perto da casa deles? São perigosos?

1- Curumim vai pra Oca!!!

Material: Arcos (bambolês)

Jogando:
Distribuir os arcos aleatoriamente pelo chão. Iniciar com a mesma quantidade de crianças participantes.
As crianças devem caminhar entre os arcos, ao sinal do professor “Curumim vai pra Oca!!!” devem entrar no arco. Os arcos devem ser suprimidos um a um a cada rodada.

Dica: Entrar no arco que estiver mais perto. Prestar atenção no professor.

2- Caça à onça.

Material: Arcos

Jogando:
Distribuir os arcos pelo chão aleatoriamente.
Escolher uma criança para pegador (índio) e os demais serão as onças.
Para a onça não ser pega deve entrar na toca (arcos). Quando a onça for pega, vira índio e o índio vira onça.

3- Dia da Colheita

Material: giz ou cordas para demarcar

Jogando:
Dividir as crianças em dois grupos.
Demarcar uma linha de saída de cada lado do espaço onde será feita a brincadeira. As linhas de saída devem estar dispostas uma de frente para outra e entre elas um grande espaço para correr (pode ser usado as linhas de fundo ou laterais de uma quadra).
Cada grupo deverá ficar atrás da linha de saída, em pé e com uma das mãos estendidas à frente (serão as mandiocas).
O professor deverá escolher uma das crianças para iniciar o jogo. Ela deverá ir até a linha de saída do grupo osposto e puxar uma das "mandiocas". A criança escolhida deverá correr tentando alcançar o colega que a puxou.
Se for pego o colega passa a fazer parte da "plantação de mandiocas" do lado oposto.
Inicia-se o jogo novamente com aquele que estava na condição de pegador.
Ganha a equipe cuja "plantação de mandiocas" for maior!

Circuito de Habilidades Motoras - Explorando a Floresta!

Objetivo específico:
Identificar o espaço ocupado pelo índio (floresta) e suas características principais;
Executar habilidades motoras fundamentais de locomoção, estabilização e manipulação.

Estratégia:
Circuito de habilidades por tempo, contendo 5 estações.

Conteúdo:
Conversa inicial:
Onde o índio vive? O que podemos encontrar na mata? O que vamos encontrar na nossa mata.


1. Ponte:
Material: Banco sueco. Tarefa: Atravessar o banco sueco de várias formas.
Dica de equilíbrio: afastar os braços

2. Rio:
Material: Colchonetes. Tarefa: Saltar para o lado oposto sem molhar o pé (pisar no colchonete)
Dica de impulsão: usar o braço
Dica de aterrisagem: fazer a cadeirinha (flexionar os joelhos)

3. Árvores com frutas:
Material: Objetos pendurados, bolinhas de tênis. Tarefa: Acertar os objetos (frutas na árvore) com as bolinhas.
Dica para arremesso: estender o braço.
Dica para acertar o alvo: olhar para o alvo

4. Teia de aranha:
Material: corda elástica. Tarefa: Passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada) sem tocá-la.
Dica de execução: fazer devagar.

5. Caminho da onça:
Material: Cordas, arcos e cones. Tarefa: Percorrer o caminho da onça passando sobre a corda sinuosa, pisando sobre as pedras (arcos) e fazendo zig-zag nas árvores (cones)

Obs.: As dicas apresentadas são apenas exemplos. Elas deverão ser dadas de acordo com as necessidades das crianças.

Conversa final:
O que aprendemos? Qual lugar da nossa floresta foi mais fácil? E qual foi mais difícil?
Avaliação:
Registro realizado pelo professor das falas das crianças, principalmente durante as rodas de conversa.
JOGO
Objetivo específico: Conhecer e executar brincadeiras tipicamente indígenas

Estratégia: Jogo

Conteúdo:
Conversa inicial:
Agora que vocês se transformaram em índios (se as crianças estiverm pintadas conforme sugerido na atividade 1) vamos fazer as brincadeiras indígenas? Vocês pesquisaram? De que os índios brincam?

*Se as crianças não tiverem trazido brincadeiras a partir da pesquisa que foi solicitada no 3º dia, estas são minhas sugestões.

1- EMA – Brincadeira da Tribo Pareci
Material: Nenhum
Jogo: Crianças formam uma roda, com um dos participantes no meio. A meta é tentar sair da roda. Quando conseguir todos devem correr atrás e tentar pegá-lo. O professor deve garantir que todos estejam no meio da roda pelo menos uma vez.

2- JÚRE – Brincadeira da Tribo Bororó
Material: Giz
Jogo: Traçar um caminho no chão onde as crianças devem percorrer em um pé só. Esse caminho foi feito por uma enorme cobra. Comece fazendo caminhos fáceis e vá dificultando. Peç ajuda para as crianças na construçõa dos caminhos. Cada um pode fazer o seu e depois experimentar o do outro.

Conversa final:
O que aprendemos? Qual brincadeira foi mais divertida, as brincadeiras indígenas são divertidas? São mais divertidas que as nossas brincadeiras?

Avaliação:
Registro realizado pelo professor das falas das crianças, principalmente durante as rodas de conversa.
Registro escrito realizado pelas crianças. Desenhar/escrever o que aprendemos nessa aula.
Se houver possibilidade filmar e fotografar as atividades.
JOGO

Objetivo específico:
Recordar o local onde o índio mora e os animais que o cercam.
Executar jogos de locomoção e perseguição aumentando a complexidade das regras.
Despertar o interesse sobre as brincadeiras típicas dos índios.

Estratégia:
Jogo

Conteúdo:
Conversa inicial:
Vocês lembram como é a casa do índio? Como se chama o índio criança? Quais os bichos que existem perto da casa dele? O que os índios comem?

1- Caça a onça II

Material: Arcos (bambolê)

Jogando:

Distribuir os arcos pelo chão aleatoriamente. Escolher uma criança para pegador (índio) e os demais serão as onças. Para a onça não ser pega deve entrar na toca (arcos). Quando a onça for pega vira índio e passa a ajudar a pegar.

2- Colheita da mandioca

Material: Nenhum

Jogando:

Escolher um pegador, quando a criança for pega, vira mandioca e deve ficar agachada. Para ser salva, deve ser “colhida”, puxada pela mão de um amiguinho que ainda não foi pego. O professor deve trocar o pegador de tempos em tempos.

Dica: ficar com a mão preparada

3- Essa oca é minha!

Material: arcos (bambolê) e outros materiais que tenha disponível para montar um circuito de habilidades.

Jogando:
Montar um circuito de habiidades, u determinar uma tarefa desfiadora para que as crianças realizem (pode ser andar sobre uma trave de equilíbrio, dar a volta no trepa-trepa, atravessar uma parede de escalada).
Ao sinal do professor: "Cuidado com a onça!!!"
Todos devem correr e ficar dentro de um arco. Suprimir um arco por rodada.

Conversa final:
O que aprendemos? Qual brincadeira foi mais divertida? Será que os índios fazem essas brincadeiras? Que brincadeiras os índios fazem?

* Tarefa para casa: Pesquisar brincadeiras indígenas para a próxima aula.

CRÉDITOS PARA :