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terça-feira, 10 de agosto de 2010

Brincadeiras do folclore Brasileiro ( SP)

CAÇADOR DE TARTARUGA
•Local : Amapá, São Paulo
•Espaço: Não consta
•Números de participantes: Não consta
•Desenvolvimento:
Define-se uma área de jogo. Escolhe-se por uma forma de sorteio, quem será
o caçador. Às demais crianças serão as tartarugas.
Às tartarugas, dentro do espaço de jogo, procuram fugir do caçador, e se
tocadas, passam também a caçadores. Na eminência de serem tocadas, as
tartarugas deitam-se em decúbito dorsal e estendem para cima braços e
pernas semiflexionados. Nesta posição o caçador não pode-se estabelecer o
número de vezes que é permitido às tartarugas deitarem em decúbito dorsal.
Caso uma criança ultrapasse o número estabelecido, poderá ser tocada pelo
caçador. Do mesmo modo, se ao fugir ela sair da área de jogo, é considerada
“tocada” e passa também a caçador.
•Objetos ou brinquedos utilizados: Não consta
Nome: Não consta
Origem: Não consta
Manufatura: Não consta
Material: Não consta
•Fonte:
Autor: MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E.F. . .
Data de coleta: Não consta
Data de Publicação: 1985


BALANÇA - CAIXÃO
•Local : Olímpia - SP
•Espaço: Ao ar livre, geralmente junto aos postes de luz ou nas esquinas.
•Números de participantes: Não consta
•Desenvolvimento:
Distribuição dos papéis:
Caixão - é o líder do grupo, geralmente o mais velho, que inicia a brincadeira.
Fica sentado em uma posição de destaque e ordena a maneira como os
“defuntos” deverão ser trazidos ao local de origem da brincadeira.
Dificilmente é substituído durante a brincadeira, a não ser que se canse.
Tampa - Primeiro elemento da fila que fica debruçado nos joelhos do caixão,
de olhos vendados. Ele tem o dever de ir localizar e trazer ao local de origem
os participantes do brinquedo, os defuntos, de acordo com as ordens do caixão.
Cada um é trazido de maneira diferente, representando um castigo (pela
orelha, pelos cabelos, de beliscão, etc.) A tampa é substituída quando o
defunto não é encontrado.
Defuntos - Ficam debruçados uns sobre os outros, de olhos vendados, em fila
indiana, tendo como guia a tampa. A partir da resposta da tampa (dá um tapa na
bunda e vai se esconder), ele procura se ocultar da melhor maneira possível,
não muito longe do caixão (até 50 metros, mais ou menos) . Aquele que não é
encontrado passa a ser a tampa, que funciona mais ou menos como um carrasco,
que procura segundo a tradição infantil, descontar na sua vez os castigos
impostos pelo caixão.
A brincadeira começa assim: os defuntos, uns debruçados sobre os outros,
gingando o corpo de um lado para outro, gritam em coro: Balança - Caixão ! O
caixão responde: Balança você ! . A tampa ordena: Dá um tapa na bunda e vai se
esconder ! O último defunto dá um tapa na bunda do penúltimo e vai se
esconder-se.
A operação se repete até que o último defunto bata na tampa . Aí o caixão
ordena à tampa que vá buscar os elementos, de acordo com os castigos
impostos por ele. Qualquer defunto, quando localizado pela tampa, não pode
fugir.
Esse fato vai se repetir quantas vezes o número de participantes permitir.
O jogo acaba de uma forma engraçada e indesejada, quando as mães
começam a recolher os filhos, pelo avançar das horas.
•Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Não consta
Origem: Não consta
Manufatura: Não consta
Material: Não consta
•Fonte:
Autor: Calistro, Afonso
Título: O mundo encantado das brincadeiras - Anuário do Folclore.
Data de coleta: Não consta
Data de Publicação: 1982


PETECA DE MILHO
• Local : São Paulo
• Números de participantes: Não consta
• Desenvolvimento:
Fez -se a delícia de muitas gerações de crianças, especialmente as radicadas
no interior, esse brinquedo tão fácil de confeccionar com materiais ao alcance
de qualquer pessoa: palhas secas de milho e algumas penas de galinha.
Rasga-se as primeiras palhas em tiras estreitas que se vão dobrando e
enrolando, alternando o sentido de cada uma. Quando este “miolo” atinge a
forma de uma almofada com mais ou menos dois dedos de tamanho, passa-se a
envolvê-lo com tiras mais largas, que se cruzam em diversas direções, cujas
pontas ficam seguras na mão esquerda.
Torce-se e amarra-se uma tira estreitinha, formando um anel sobre o qual se
passa, dobrando-as ao meio, um número de palhas suficientes para cobri-lhe a
circunferência.
Aplica-se em seguida esse anel ao fundo da peteca, juntando-se as pontas do
maço formado anteriormente. Já depois de colocado, aperfeiçoa-se o trabalho
guarnecendo-se ainda mais o anel, de modo a recobrir completamente o volume
todo.
Pode-se também, geralmente assim se procede, cortar as palhas cerca de dois
centímetros acima do amarrio e entremeia-las com umas poucas penas de
galinha, dando ao brinquedo melhor acabamento e dirigibilidade.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Peteca
Origem: Não consta
Manufatura: Feito pela criança
Material: Palha de milho e pena de galinha
• Fonte:
Autor: RODRIGUES, Anna Augusta
Título: Rodas, brincadeiras e costumes.
Data de coleta: 1955 Data de Publicação: 1984


PAPAGAIO
• Local: São Paulo
• Espaço: Lugares Abertos - Parque do Carmo (S.P.), Cidade Universitária,
Praça da Paz no Ibirapuera.
• Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Outros Nomes: N-Curica; S-Pandorga; NE-Arraia; INF. S.P.-Cafifa,
quadrado; S.P. e R.J. (pipa)
• Fonte -COLLET, Nicole Anne - Empinar papagaios, um vôo para reviver a
infância Folha de São Paulo.
Data de coleta: 23/4/87
ARRAIA OU PAPAGAIO
• Local: Alagoas - Maceió
• Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Arraia ou papagaio
Manufatura: Feito pela própria criança
Material: Pega-se um papel colorido, corta-se em retângulos, arma-se com
palitos de coqueiros, depois coloca-se linha e um rabo ou rabiola e solta-se no
ar.
• Fonte - GUIMARÃES e CORDEIRO - Os puros e maravilhosos brinquedos
infantis. Jornal de Alagoas
Data de coleta: 1978


PAPAGAIO
• Local: São Paulo - Botucatu
• Desenvolvimento:
Fazia-se de hastes de taquara bem trabalhada. Havia o papagaio simples,
feito com duas varetas cruzadas. Ficava quadrado ou retangular. O papagaio
“redondo” era feito com três hastes. Era hexagonal, mas nós o chamávamos de
redondo. Havia também a “estrela” feito com o maior números de varetas.
Preparadas as hastes, eram amarradas firmemente, passando-se uma linha
nas pontas das varetas. Estava pronta a armação. Depois colocava-se o papel de
seda. Quando a cola estava seca, dava-se os retoques finais: caresto e suporte
para o rabo.
O cabresto era feito de linha mais resistente (cordonet). Amarravam-se as
duas pontas superiores, e a linha mestra saía do centro do papagaio,
justamente do ponto de inserção das varetas. O suporte para o rabo era um
pedaço de linha amarrado nas extremidades interiores, opostas às do cabresto.
Pregando o rabo de pano, estava pronto o papagaio. Uma das coisas que se
usava era mandar, “telegramas”, “carta-recebida”.
Havia um tipo de papagaio sem rabo também. Não tinha linhas ligando as
pontas das hastes. Era levíssimo. Uma haste arqueada ficava mesmo como um
arco e corda. Amarrava-se uma outra haste transversalmente. Ficava um
quadrado. Coloca-se o papel. O cabresto era mais simples. Nos lados, pregavase
papel de seda, preparados como anéis de uma corrente. Era menos
resistente.
O tipo comum de papagaio, logo que se começa a empinar, dava “cabeçadas”,
isto é, desequilibrava-se, tendendo a cair. Logo sabíamos porque isso se dava:
era de maior rabo que ele precisava. Emendava-se mais um pedaço de tira de
pano e tudo ficava sanado.
Outras vezes, no rabo amarrava-se pedaços de lâminas de lata. Quando
víamos um papagaio, procurávamos empinar o nosso na proximidade, até que se
aproximasse do outro no ar. Dando linha, ou recolhendo, procurávamos fazer
com que o rabo do nosso se enroscasse na linha do outro. Era um combate.
Achávamos indispensável a “maquininha” de recolher linha de papagaio. Sobre
uma tábua pregávamos duas hastes de mais ou menos um palmo de altura. Entre
elas, na metade, introduzíamos duas varetas cruzadas, perfuradas por uma
manivela. A linha era amarrada numa das pontas do quadrado manivela, a linha
ia enrolando, pois o quadrado ia rodando. Sentávamos no chão, afirmávamos
com os pés as pontas da tábua, com a mão esquerda uma das hastes ( “virgem” )
e com a direita o cabo da manivela.
• Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Outros Nomes: Pandorga (Rio Grande do Sul e Santa Catarina); Cafifa,
pipa e quadrado em outros Estados; papagaio é regional de São Paulo.
• Fonte -ARAÚJO, Alceu Maynard - Lúdica infantil Florianópolis - Boletim
trimestral da comissão Catarinense de folclore.
Data de coleta: 1951


QUEIMADA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 4 ou mais
• Espaço: Ar livre, campo ou quadra
• Desenvolvimento:
Divide-se a quadra ao meio, cada time, com igual número de jogadores, ficará
de um lado da linha.
O objetivo do jogo é que o adversário seja queimado, isto é’, que a bola bata
no seu corpo e em seguida caia no chão.
Cada jogador queimado sai do jogo.
O jogo prossegue até ficar um time sem jogador.
• Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclóricos na educação física, 1985.
QUEIMADA
• Local: Sergipe - Aracajú
• Desenvolvimento:
E traçado um risco no chão. Cada grupo se posiciona de um lado, um destes, de
posse da bola, que poderá ser disputada no par ou ímpar.
Do sinal dado pelo recreador, para iniciar, a bola deverá ser lançada no grupo
adversário, com o objetivo de fazê-la bater em um componente deste grupo. Se
conseguir, este ficará atrás dos integrantes do grupo que o “queimou” e poderá
ser o receptor da bola para tentar pegá-la e com ela queimar alguém do time
adversário.
Vence o grupo que queimar todos os adversários ou conseguir atingir o maior
número deles.
• Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - ARACAJÚ-Secretaria Municipal de Cultura - Curso de recreação e
jogos, 1986.



QUEIMADA
• Local(is): Rio de Janeiro - Angra, Parati, Araruama, Mangaratiba, Saquarema
• Desenvolvimento:
Jogo de bola usando as mãos. As meninas tiram “par ou ímpar”, para ter o
privilégio da primeira escolha. A ganhadora escolhe quem for considerada boa
para o jogo, a perdedora escolhe outra com os mesmos critérios. Assim, uma a
uma, todas são agrupadas em duas equipes. Delimitam os campos, que devem
ter espaço suficiente para corridas rápidas. A profundidade também é
delimitada para que após os riscos fiquem as opositoras queimadas. Sorteiam
ainda a quem cabe cada campo e quem inicia a partida. A bola (muitas vezes
feitas com meias velhas) é remetida contra alguém do campo contrário, que
caso seja atingido sem pegá-lo estará queimado, abandonará seu campo inicial
postando-se atrás do campo adversário. A equipe que sofreu a queima retém a
bola, passando a trançá-la com a criança queimada. A outra equipe corre
sempre em direção contrária ao arremesso. Esta espera o cansaço ou a má
colocação de alguém no campo adversário, para atingi-lo com a bola.
O grupo que primeiro eliminar as adversárias é o vencedor.
• Fonte - ALMEIDA, Antônio Soares - Pesquisa de Manif. Cultural do Est. do
Rio de Janeiro, 1976.
Data de Coleta: 1975


QUEIMADA OU BALEADO,
BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA,
CAÇADOR, CAMBIO, CEMITÉRIO,
MATA-MATA, QUEIMADO
• Local(is): AM, AP, RN, RJ, SP, PR, MT, DF, AC, PB, BA, RS, PE, PA, PI, MA,
SE, AL
• Desenvolvimento:
São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da
outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha
central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido
pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona
um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha
central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus
componentes e ao “queimar” seus adversários.
Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no
chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da
terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só
retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores
para o fundo de seu próprio campo.
Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola
estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso
tenham.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Uma bola
• Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de EF. . ., 1985.
ELÁSTICO
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 jogadores
• Desenvolvimento:
Dois participantes, frente a frente, com um elástico preso ao tornozelo,
formam com ele um retângulo.
Um terceiro participante salta pisando para dentro e para fora do retângulo,
descrevendo figuras variadas.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
NElástico
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos grupos
folclóricos na educação física, 1985.
BARRA-MANTEIGA, BATE-MANTEIGA,
MÃE DA RUA,
PEMBARRA
• Local(is): Sergipe, Bahia, São Paulo, Distrito Federal, Santa Catarina
• Desenvolvimento:
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si
aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõese
em fileiras, uma de frente para a outra.
A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária,
cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para
cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a
criança bate com sua mão levemente nas palmas de seus adversários. De
repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção à sua fileira,
tentando fugir do adversário desafiado que procura alcança-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se
alcançado, ele deve passar para ouro grupo da criança que o alcançou. Agora, o
desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário.
Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos
participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa a mão nas
palmas dos demais, declama: “Barra-manteiga, quantas vezes quiser), e de
repente diz:
“Minha mãe mandou bater nessa daqui:” Nesse momento é que sairá correndo.
• Fonte - MELLO, Alexandre de - Jogos populares infantis como recurso
pedagógico de EF. . . , 1985.



BARRA MANTEIGA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 4 ou mais
• Espaço: Ar livre, recreio, rua
• Desenvolvimento:
Traçam-se duas linhas paralelas, distantes quinze metros uma da outra. Sobre
elas ficam as crianças, divididas em igual número, defrontando-se em fileiras.
Dado o sinal de início, o jogador designado por sorteio para começar o jogo sai
correndo da linha do seu partido e chegando ao campo adversário bate na
palma da mão direita estendida dos inimigos recitados:
“Barra manteiga na fuça da nega,
minha mãe mandou bater neste daqui,
1, 2, 3”
Bate então mais fortemente na mão de uma das crianças, em sinal de desafio,
fugindo para o seu grupo enquanto o desafiado tenta prendê-lo antes de
transpor a linha. Conseguindo-o, o prisioneiro será incorporado ao partido
contrário e o desafiante continua o mesmo. Em caso negativo, o desafiado
torna-se o desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar primitivo. O novo
desafiante repete a ação do primeiro e assim prossegue o jogo.
Será considerado o vencedor o partido que obtiver o maior número de
prisioneiros dentro do tempo estipulado.
• Fonte - MIRANDA, Nicanor - 200 jogos infantis, 1948.
Data de Coleta: 1976.



BARRA MANTEIGA
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
Duas fileiras, uma de frente para a outra, numa distância de 15 a 20 metros.
Todos ficarão com uma das mãos estendidas para frente.
Um par sairá de sua fileira e baterá na palma das mãos do seu adversário.
Assim que for dada a terceira batida, toda a fileira correrá atrás do par, que
volta para sua fileira. Se for apanhado passará para outro partido. Vencerá o
grupo que, após determinado tempo, tiver maior número de jogadores.
• Fonte - ZULIANI, Luiz R. - Coletânea de exercícios e jogos recreativos,
1969.


XIPOCA
• Local(is): São Paulo - Botucatu
• Desenvolvimento:
Dois grupos. Uma criança ficava distante de outra, cerca de cinco a oito
metros. O projétil de uma boa xipoca atinge o dobro de distância. E a da mal
feita, não sai além de quatro metros. A munição é feita de jornal. Leva-se
também na “trincadeira” uma vasilha com água para molhar o papel. E quando
essa falta, chega-se até a mascá-lo. As “trincadeiras” são as barras riscadas no
chão. A “Terra de ninguém”, mais ou menos de cinco a oito metros. Só pode
invadir a trincheira adversária, quando tiver acertado maior número de
“balaços”. . . e a munição acabado.
O projétil inofensivo: pasta de papel molhado. Não causa grande estrago com
seu impacto. O alvo é sempre alguma pessoa.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Material: A xipoca é feita da seguinte maneira: um canudo de taquara de
mais ou menos trinta cms de comprimento. O êmbolo feito de madeira
resistente é pouco maior do que o tamanho do tubo. Ele deve correr não muito
folgadamente dentro do cano.
O preparo da xipoca é feito cuidadosamente, pois do seu perfeito acabamento
resulta o sucesso na “guerra”. Quanto maior a pressão, mais distante é lançado
o projétil. Municia-se assim a xipoca: toma-se um pedaço de papel, bem
amassado e umedecido que, em seguida, é colocado no tubo com a vareta
(êmbolo), soca-se o papel até atingir a extremidade oposta. (Deve-se socar
bem, depois coloca-se nova “bucha” e procura-se socar de novo. Com a
introdução dessa “bucha” o ar no tubo comprime-se, aumentando a pressão). O
preparo está pronto. A xipoca está carregada . . . só falta disparar.
Para lançar o projétil faz-se da seguinte maneira: Com a mão esquerda
segura-se o tubo, com o polegar sobre o tampão de papel. Encosta-se a vareta
apoiada no peito e empurra-se. No momento que estiver bem comprimido o ar,
tira-se o polegar esquerdo e o projétil de papel salta, dando um pequeno
estampido.
• Fonte - ARAÚJO, Alceu Maynard - Lúdica infantil - Florianópolis Boletim
Trimestral da Comissão Catarinense de Folclore, 1951.



FUNDA
• Local(is): São Paulo - Botucatu
• Desenvolvimento:
Era uma faixa de um metro mais ou menos de algodãozinho cru. Numa das
pontas amarrava uma tira que enroscava e segurava entre os dedos desde o
médio até o mindinho. A outra extremidade da faixa, a que ficava livre, era
presa entre o, polegar e o indicador. Feitos os giros necessários, soltava-se a
ponta presa entre o “dedão” e o “fura bolo”, e o projétil salta.
• Fonte - ARAÚJO, Alceu Maynard - Lúdica infantil - Florianópolis Boletim
Trimestral da Comissão Catarinense de Folclore, 1951.



BODOQUE
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
Uma vara de marmeleiro de boa grossura, ressecada ao jogo, cuja
flexibilidade não ficasse prejudicada. Nas extremidades, fazia-se o encaixe
para a amarração da corda. Mais ou menos no centro, metade do arco, deixavase
a madeira afinada, o que lhe dava maior flexibilidade. Tomava-se cuidado de
não tirar a casca da empunhadura. O motivo era o seguinte : aí é que se pegava,
então deixava a casca para proteger contra a umidade da mão. O suor tira a
flexibilidade. Outro cuidado era passar ceras para melhor conservá-lo e
protegê-lo da umidade que rouba a flexibilidade ideal.
A corda era feita de barbante tecido e depois encerada para aumentar a
resistência e durabilidade. Tomava-se o arco e fazia-se a seguinte operação
para completar o bodoque: amarrava-se o barbante numa das extremidades,
noutra ele passava sem amarrar, ficando, então, duas cordas bem esticadas e
justa postas; depois colocava-se dois pequenos pauzinhos, chamados
“espeques” para afastar as duas cordas, a uma distância de dois a quatro cms
(os espeques eram envolvidos com barbante, mais fino, ficando bem seguros às
cordas). Na metade da corda, coincidindo com a empunhadura do arco, fazia-se
um trançado, chamado “malha”, a qual formava uma redinha de malhas bem
pequenas onde se coloca o projétil. Quando se guarda o bodoque, desprende a
corda do lado onde não é preso, a fim que ele fique sempre reto.
A munição usada eram pelotas de barro cozido e o bodoque era usado para
caçar ratos, preá do brejo, etc . . .
Alguns moleques preferiam o estilingue, pois o bodoque, no início, sempre
acertava o dedão da mão que segurava a empunhadura.
• Fonte - ARAÚJO, Alceu Maynard - Lúdica infantil - Florianópolis Boletim
Trimestral da Comissão Catarinense de Folclore, 1951.


ESTILINGUE
• Local(is): São Paulo – Botucatu
• Desenvolvimento:
A forquilha preferida é a de laranjeira, goiabeira ou jaboticabeira. Quando o
ângulo da forquilha é muito aberto, amarra-o com arame e leva-se ao fogo para
secar. Depois de seca, está pronto, é só tirar o arame. Nas extremidades das
duas hastes da forquilha, faz-se um pique para ajustar melhor o elástico ou as
alças de couro. Pode-se também prender o elástico ou as alças de couro. Podese
também prender o elástico diretamente à madeira. O elástico usado é o de
câmaras de ar de automóveis. As tiras são longas, de mais ou menos 30 cms de
comprimento e a largura nunca superior a um centímetro. A malha é a parte do
couro aonde vai o projétil: pedra, mamona verde ou pelota de barro cozido. A
malha pode ser também a língua de uma botinha velha. Fura-se nas duas
extremidades e prende o elástico. Para amarrar os elásticos, usa-se tirinhas
finas de elástico pois o barbante corta-os logo.
Às vezes, num dos elásticos começa um pequeno corte. E o “dente”. Sempre
que se partia o elástico pelo dente, tinha que substituir essa “perna” do
estilingue.
Crendice infantil: O primeiro passarinho que se matasse com um estilingue
novo, deveria dar seu sangue para passar no cabo, para que, com ele, não
errasse uma pedrada sequer. Fazia-se também, um pique com canivete no cabo
do estilingue para assinalar quantos pássaros haviam sido mortos. “Cuéra” era
aquele que não havia mais lugar para dar os piques (bom de mira).
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Manufatura: Artesanal
Material: Gancho ou forquilha, elástico, malha.
• Fonte - ARAÚJO, Alceu Maynard - Lúdica infantil - Florianópolis Boletim
Trimestral da Comissão Catarinense de Folclore, 1951.


PETECA
• Local: São Paulo
• Espaço: Campo: 13 metros por 5,5 metros
• Desenvolvimento:
Em um campo de 13 metros por 5,5 metros divididos por uma corda encontrase
de 1 até 5 jogadores de cada lado.
A peteca é jogada por cima da corda para o campo do adversário.
A peteca é batida com a palma da mão, ou então com as duas palmas. Pode ser
batida três vezes em cada campo. Cada ultrapasse conta 1 ponto.
Mudança de posição como no Voleibol.
Vence o time que fizer 12 pontos. Há’ troca de campo na vitória de uma
equipe.
• Fonte - ZULIANI, Luiz R. - Coletânea de exercícios e jogos recreativos.
Data de Coleta: 1969
PETECA
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
A partida de duplas é disputada numa quadra de 15 metros de comprimento
por 7,5 metros de largura. Na de simples, a metragem é de 15 metros por 4
metros. A quadra é dividida por uma rede colocada a 2,43 metros do solo. A
rede com 8 metros de comprimento por 0,6 metros de largura.
A regra básica do jogo é não deixar a peteca cair.
Ficam um ou dois jogadores de cada lado da quadra.
Em cada dupla ou em jogo simples, cada jogador só poderá dar um toque na
peteca. Não há rodízio entre as duplas. O saque pode ser dado por qualquer um
dos jogadores.
Toda vez que a peteca cair no chão é ponto do adversário. O jogo, disputado
de forma simples ou em dupla é decidido em três sets. Cada set tem a duração
de vinte minutos ou vinte pontos. Ou seja, se antes do tempo estabelecido a
dupla chegar aos vinte pontos vencerá essa parcial.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: 1) Peteca; 2) Rede
Manufatura: Artesanal
Material: 1) Peteca: na parte inferior, onde o jogador bate com a mão,
círculos de borracha ( geralmente retirada de câmaras de ar usadas)
superpostas. O número desses círculos varia de acordo com a espessura da
borracha, mas a medida é de oito. A peteca deve pesar entre 50 a 55 gramas.
A altura é de 20 centímetros.
2) Rede: é confeccionada em quadrados de malha de 4 centímetros.
• Fonte -Folha de São Paulo - Peteca, um esporte que se ganha no tapa,
02/07/87



PETECÃO
(VARIAÇÃO DE PETECA)
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
É uma variação no jogo de peteca que tem algumas regras diferentes.
Participa um levantador, um cortador e dois jogadores no fundo da quadra para
a defesa. Em vez de um toque, são permitidos três, como no vôlei, só que com
apenas uma mão. A quadra possui duas redes centrais, distantes um metro uma
da outra, para dificultar as jogadas de ataque
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Material: Confeccionado em napa ou couro, com peso de até 170 gramas,
gargalo pequeno e que tem no interior um disco de ferro para dar peso e
estabilidade.
• Fonte -Folha de São Paulo - Peteca, um esporte que se ganha no tapa,
02/06/87.



LASCA ROMEU
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
É um tipo de pegador, onde para pegar o companheiro é preciso bater em suas
costas com uma cordinha ou cinta.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Corda ou cinta
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclóricos na educação física, 1985



CAVALINHO DE PAU
(CAVALO EM VASSOURA)
• Local: São Paulo
• Número de participante: 4 ou mais
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Dispõem-se os jogadores aos pares na linha da partida. Um representará o
cavalo e o outro o cavaleiro, usando-se para a montaria deste uma vassoura de
palha de arroz. O jogador que representar o cavalo segurará o cabo da
vassoura e o outro, o cavaleiro, deverá sentar-se na vassoura, o mais perto
possível do cabo, colocando nele os dois pés e segurando-o com as duas mãos.
Cada par terá a sua frente, a uma distância de vinte metros, uma cadeira ou
bandeirinha.
Dado o sinal de início, partem correndo os cavalos, puxando a vassoura.
Contornam a respectiva cadeira ou bandeirinha e voltam à linha de partida,
considerando-se desclassificado o par, cujo cavalo desatrele ou o cavaleiro caia
da vassoura.
Será considerado o vencedor o par que chegar em primeiro lugar.
• Fonte -MIRANDA, Nicanor - 200 jogos infantis, 1948.



ORDEM
• Local: São Paulo
• Número de participante: 1
• Espaço: Parede
• Desenvolvimento:
Bater a bola contra a parede, acompanhando conforme a “ordem”:
“ordem
se lugar
sem falar
de pé ao outro
de uma mão
à outra
bate palma
pirueta
mãos cruzadas
queda”
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.



BATATA FRITA 1, 2, 3
OU MEIA LUA 1, 2, 3
• Local: São Paulo
• Número de participante:3 ou mais
• Desenvolvimento:
Tira-se um participante para ficar frente do jogo. Os demais devem ficar a
uma distância determinada.
Dão sinal de início, o participante que está na frente vira de costas e diz:
“batata frita 1, 2, 3”; quando se virar, todos devem parar.
Os outros participantes, por sua vez, tem que correr neste meio tempo e
tentar alcançar aquele que está na frente.
Quem alcança-lo, tomará o seu lugar e a brincadeira recomeça. Se ninguém
conseguir, aquele que está na frente permanece lá até que isto aconteça.
Observação: as palavras podem, ser: “meia lua 1, 2, 3”
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.



COELHINHO SAI DA TOCA
• Local: São Paulo
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Todos os participantes tem uma toca delimitada no chão, por contorno
circular, com exceção de um deles que é o pegador, cujo objetivo é conquistar
uma toca.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome : Giz ou torrão de terra
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.



CHIBATA ESCONDIDA OU
QUENTE, MORNO, FRIO
• Local: São Paulo
• Número de participante:3 ou mais
• Desenvolvimento:
Um dos participantes esconde um objeto, os demais devem achá-lo.
O último que voltar, pagará prenda.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome : Qualquer objeto
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.



CHICOTE QUEIMADO
• Local: São Paulo
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Um participante no centro da roda, arrasta uma corda pelo chão, enquanto os
outros saltam para não serem pegos (queimados) pela corda.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Corda
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.


EU E AS QUATRO
• Local: São Paulo
• Número de participante: 4
• Desenvolvimento:
Os quatro participantes cantam um enredo folclórico, acompanhado com
batida de palmas:
“Eu com as 4,
Eu com ela;
Eu com ela;
Nós por cima;
Nós por baixo.”
E seguindo a música, batem palmas ora com quem está ao lado, ora com quem
está de frente.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.


AGÁ-AGÁ
• Local: São Paulo
• Número de participante: 2
• Desenvolvimento:
Duas a duas, frente a frente, saltam com afastamento antero-posterior das
pernas e união das mesmas antes de chegar ao chão, recitando:
“Agá-agá
galinha quer botar
tigê-tigê
mamãe me deu um surra
fui parar no Tietê
porquê, porquê.
Por causa de você senão, senão
te dou beliscão.”
“Agá-agá
galinha quer botar
tigê-tigê
mamãe me deu uma surra
fui parar no Tietê
porquê, porquê.
Por causa de você
então, então te dou um bofetão
na ponta do dedão
Por causa de você
senão, senão
te dou um beliscão
bem na ponta do dedão.”
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.



ALERTA
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: Ar livre, recreio ou rua
• Desenvolvimento:
Um dos participantes de posse da bola, deve correr e arremessá-la para o
alto, anunciando o nome de um companheiro que deverá apanhá-la e arremessála
contra um dos participantes.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.



QUEDA DE BRAÇO OU
BRAÇO DE FERRO
• Local: São Paulo
• Número de participante: 2
• Espaço: Mesa
• Desenvolvimento:
Os participantes divididos em duplas, com braços entrelaçados, apoiados na
mesa, medem a força tentando cada participante abaixar o braço do adversário
até a mesa.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.


CORRIDA DA CENTOPÉIA
• Local: São Paulo
• Número de participante: 4 ou mais
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Os jogadores divididos em duas colunas, seguram pela cintura o seu
companheiro da frente. A seguir ficam de cócoras. O primeiro de cada coluna
estará na linha de partida, segurando o companheiro de trás pelas mãos.
A 10 metros marca-se a linha de chegada.
Dado o sinal de início, as colunas se deslocam para a frente em pequenos pulos
sucessivos. Os jogadores devem se esforçar por saltar simultaneamente a fim
de evitar a progressão por arrancos.
Quando o jogador inicial atingir a linha de chegada desligar-se a da coluna. O
segundo, idem. E assim por diante.
Será vitoriosa a coluna cujo último jogador atingir em primeiro lugar a linha
de chegada.
• Fonte -MIRANDA, Nicanor - 200 jogos infantis, 1948.


FÓRMULA PARA JOGAR BOLA
• Local: São Paulo - Lins
• Desenvolvimento:
Ordem,
em segundo lugar,
Sem rir,
Sem falar,
Um dos pés
com outro
Uma das mãos.
Com a outra
Bate palmas,
Piroleta
Trás pra diante
Bate quedas.
Bate-se a bola na parede e diz, ordem, etc. Quando chegar na vez de “em seu
lugar”, não pode sair do lugar, sem rir, não pode rir, etc.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte -COQUEIRO, Antonieta Nazaré de Lima - Folclore Brasileiro, 1973.



CADA MACACO NO SEU GALHO
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
É um tipo de pegador, onde o pique é colocar-se no alto, ou seja, com os pés
fora do chão: árvores, bancos, etc., onde estarão salvos.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.


PASSO DO CANGURÚ
(PASSO DO ELEFANTE/FORMIGA OU QUE PASSOS?)
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Um participante à frente do grupo solicita de cada companheiro um
determinado número de passos. O que chegar primeiro à frente o substituí.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.


CAPOEIRA
• Local: São Paulo
• Número de participante: 2
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Saltos, giros, apoios com evoluções acrobáticas.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.


MÊS OU MESES
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Desenvolvimento:
Duas pessoas se distanciam do grupo e combinam um mês. Em seguida, vão
perguntando aos companheiros: “Que mês?” A pessoa responde algo como:
“flores, frutas, carros, bonecos, etc.”
As duas pessoas que estavam perguntando se distanciam novamente e
combinam quem vai ser morango ou abacaxi. Vão até a pessoa que acertou o
mês e perguntam o que ela quer: “morango ou abacaxi”. Dependendo da escolha
o participante segue quem representa morango ou abacaxi.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.


MÃE DA RUA
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: Rua
• Desenvolvimento:
É um tipo de pegador. A mãe fica no meio da rua e os outros participantes
pela calçada. Os outros devem atravessar de uma calçada para a outra, pulando
em um pé só.
Quem for pego pela “mãe” que corre pelo meio da rua com dois pés, passa a
ser também o pegador.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na educação física, 1985.


JOGO DE FORMAR GRUPO
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: Recreio
• Desenvolvimento:
Andar ou correr à vontade pelo pátio.
Dado o sinal de início, aquele que estiver no comando da brincadeira diz, por
exemplo: “grupos de 2!”. Os jogadores procuram um par e continuam andando
ou correndo de mãos dadas. Depois, o líder pode dizer: “grupos de 3” e os
jogadores se agrupam em trios o -“grupos de 6”e ao participantes se agrupam
em seis. Os que não conseguirem se agrupar a cada comando dado, vão sendo
eliminados.
Serão considerados vencedores aqueles que conseguirem se agrupar até o
final do jogo.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades lúdicas na
educação de crianças São Paulo, Ed. Ática S. A. - 1986.



DESVIAR DA BOLA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: Recreio
• Desenvolvimento:
Os participantes de pé, formam um círculo, com exceção de um que vai para o
centro. Entregar uma bola de meia a um dos jogadores do círculo.
Dado o sinal de início, o jogador de posse da bola lança-a em direção ao que
está no centro, tentando atingir suas pernas ou pés. Esta deve desviar-se da
bola, fazendo o possível para não ser atingido. O participante que atirou a bola,
caso não acerte, passa-a para o companheiro do lado, que fará sua tentativa.
Aquele que acertar vai para o interior do círculo, e o jogador do centro toma
seu lugar na roda.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades lúdicas na
educação de crianças São Paulo, Ed. Ática S. A. - 1986.


BOLA AO AR
• Local: São Paulo
• Espaço: Ar livre, recreio, rua.
• Desenvolvimento:
Formar duas filas, como mesmo número de elementos, que deverão
permanecer em pé, um atrás do outro. Entrega-se uma bola ao primeiro jogador
da coluna.
A um sinal combinado, o primeiro jogador de cada grupo passa a bola por
sobre a cabeça, entregando-a ao colega de trás, e assim sucessivamente.
Quando o último jogador estiver de posse da bola, sai correndo e vai ocupar o
lugar à frente da coluna, repetindo a ação do primeiro jogador. O jogo
continua, vindo sempre para frente o último jogador da coluna, enquanto os
demais recuam.
Será considerada a vitoriosa a equipe cujo jogador inicial retornar em
primeiro lugar à posição primitiva.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades lúdicas na
educação de crianças São Paulo, Ed. Ática S. A. - 1986.


BOLA AO AR
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 4 ou mais
• Desenvolvimento:
Os jogadores divididos em dois grupos, branco e vermelho, são dispostos em
duas fileiras separadas pelo espaço de três metros. Permanecerão sentados,
com as pernas flexionadas e cruzadas. A dez metros das fileiras e na direção
do espaço compreendido entre elas ficará o juiz ou instrutor de pé, de posse
de uma bola.
Dado o sinal de início, o juiz ou instrutor conta um, dois, três . . . e em
seguida atira a bola bem alto, verticalmente, para a frente, para trás dele
mesmo, ou para trás dos jogadores.
Ao ser atirada a bola, os jogadores levantam-se sem apoiar as mãos no chão e
correm com o fim de apanhá-la no ar; o jogador que o conseguir marca três
pontos para o seu partido. Se ao contrário, a bola for apanhada depois de ter
tocado o solo, marcará somente dois pontos.
Uma vez apanhará a bola, os jogadores se dispõem novamente como no início,
recomeçando o jogo.
Será considerado vencedor o partido que marcar doze pontos em primeiro
lugar.
• Fonte -MIRANDA, Nicanor - 200 jogos infantis, 1948.


BOLA AO CENTRO
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 13 (conforme esquema)
• Espaço: Ar livre, recreio, rua.
• Desenvolvimento:
Traçam-se seis círculos de trinta centímetros de raio, distantes dois metros
um do outro. No centro, entre as fileiras, um círculo de raio duplo. Os
jogadores, divididos em dois partidos, ficam dispostos de acordo com o
esquema. O primeiro jogador de cada partido segura uma bola.
Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo arremessa a bola ao
segundo, este ao terceiro e assim sucessivamente, até o último que correrá
com a bola nas mãos, enquanto os restantes mudam de lugar, avançando um
círculo.
O primeiro círculo vago será ocupado pelo jogador em ação. Nesse momento,
reinicia o arremesso da bola, tal como anteriormente. Assim por diante. Porém,
o jogador inicial, ao receber a bola no último círculo, corre ao círculo central e
não ao primeiro que ficou desocupado.
Será considerado vitorioso o partido cujo jogador inicial, atingir o círculo
central, em primeiro lugar e sem cometer mais de duas faltas.
Observação: considera-se falta:
- Arremessar a bola, estando o jogador fora do círculo;
- Auxiliar o companheiro quando a bola cair;
- Três faltas acarretarão a derrota do partido.
• Fonte - MIRANDA, Nicanor - 200 jogos infantis, 1948.


BOLA AO TÚNEL
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais jogadores
• Espaço: Ar livre, recreio, rua.
• Desenvolvimento:
Formar duas fileiras com o mesmo número de elementos, que deverão
permanecer em pé, um atrás do outro, com as pernas afastadas. Entrega-se
uma bola ao primeiro jogador de cada coluna.
A um sinal combinado, o primeiro jogador de cada grupo passa a bola por
entre as pernas, entregando-a ao colega que estiver atrás, e assim
sucessivamente. Quando o último jogador estiver de posse da bola, sai
correndo e vai ocupar o lugar à frente da coluna, repetindo a ação do primeiro
jogador. O jogo continua, vindo sempre para a frente o último jogador da
coluna, enquanto os demais recuam.
Será considerada vitoriosa a equipe cujo jogador inicial retornar, em primeiro
lugar, à posição primitiva.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades lúdicas na
educação de crianças São Paulo, Ed. Ática S. A. - 1986.


BATATA QUENTE
(PASSAR A BOLA)
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
Formar dois ou três círculos, conforme o número de participantes. Cada
círculo será uma equipe, devendo ter o mesmo número de elementos. Entregar
uma bola para cada círculo.
Dado o sinal de início, os jogadores, de pé, passam a bola de mão em mão,
dizendo: “olha a bola!” Quando a bola chegar novamente ao primeiro elemento
do círculo, o que iniciou o jogo, todos da equipe gritam bem alto: “um”. Quando
completar a segunda, gritam “dois”. Assim a bola deve dar cinco voltas no
círculo.
O círculo que terminar primeiro as cinco voltas, será o vencedor
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades lúdicas na
educação de crianças São Paulo, Ed. Ática S. A. - 1986.
COELHINHO SAI DA TOCA
• Local: São Paulo
• Espaço: Recreio
• Desenvolvimento:
Os participantes formam um grande círculo, dividido em trios; dois ficam de
mãos dadas (formando a toca) e o terceiro fica no meio representando o
coelhinho. No centro do círculo ficam duas ou mais crianças que serão os
coelhinhos sem toca.
A um sinal combinado, todos os coelhinhos mudam de toca, e as crianças que
estão no centro da roda, tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem
sem toca irão para o centro, dando continuidade ao jogo.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades lúdicas na
educação de crianças São Paulo, Ed. Ática S. A. - 1986.


LENÇO
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 13
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
As crianças formam duas barras: A e B.
A - 1 2 3 4 5 6
Lenço
B - 1 2 3 4 5 6
O chefe do jogo dá um sinal, dizendo um número qualquer. Ambos correm. O
que pegar o lenço primeiro, se conseguir voltar a sua barra sem ser tocado pelo
da outra, ganha um ponto. Se for “batido” antes de voltar ao seu lugar, o da
outra barra ganha.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Lenço
• Fonte - FERNANDES, Florestan - Folclore e mudança social na cidade de São
Paulo, 1949.
Data de coleta: 1941



PÉ DE PILÃO
• Local(is): Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo
• Desenvolvimento:
Pé de pilão
Carne seca com feijão;
Milho debulhado,
Arroz com camarão
Pé de pilão, etc.
Etc . . .
Em minas as amas e as mães cantarolam esses versos batendo, de leve, com o
calcanhar da criancinha sobre a mesa em que a assentam, ou, rodeada de
travesseiros, ou, amparada em torno por um dos braços da própria pessoa que
ela brinca.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.


BAM-BA-LA-LÃO
• Local(is): Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo
• Desenvolvimento:
Bam-ba-la-lão.
Senhor capitão
Espada na cinta
Ginete na mão.
Bão!
Bão!
Bam-ba-la-lão. Etc.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.


DEDO MINDINHO
• Local(is): Minas Gerais, Bahia, São Paulo, Rio de Janeiro
• Desenvolvimento:
Dedo mindinho, (2)
Seu vizinho;
Pai de todos,
Fura bolos,
Mata piolhos.
Que é do toucinho que estava aqui?
- O gato comeu.
Que é do gato? (1)
- Foi pro mato.
Bichinho, bichinho, bichinho.
Minhau, minhau, minhau.
(1) Original pop. = em vez de “que é de” quêdê.
(2) Original pop. = Dedo de mindinho.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.


DEDO MINDINHO
• Local(is): Minas Gerais, Bahia, São Paulo, Rio de Janeiro
• Desenvolvimento:
Dedo mindinho,
Seu vizinho,
Maior de todos,
Fura bolos,
Mata piolho.
Cadê o toucinho que estava aqui?
- O gato comeu.
- Cadê o gato?
- Foi p’ro mato.
Que é do mato?
- O fogo queimou.
Que é do fogo?
- A água apagou.
Que é da água?
- O boi bebeu.
Que é do boi?
- Está amassando trigo.
Que é do trigo?
- A galinha espalhou.
Que é da galinha?
- Esta botando ovo.
Que é do povo?
O frade bebeu.
Que é do frade?
- Está dizendo a missa.
Que é missa?
- Já se acabou
Bichinho, bichinho, bichinho . . . Minhão, minhão, minhão, minhão . . .
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.



CARNEIRNHO
CARNEIRÃO
• Local(is): Minas Gerais, Bahia, São Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul
• Desenvolvimento:
A roda de crianças de mãos dadas canta girando:
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
Olhae p’r’o chão, p’r’o chão, p’r’o chão.
Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos sentarmos.
Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho:
Carneirinho, carneirão
Olhae p’r’o céu;
Olhae p’r’o chão;
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho:
Carneirinho, carneirão
Etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos ajoelharmos
Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos deitarmos.
Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés
para o centro da roda, cantam o estribilho:
Carneirinho, etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos.
A palavra “levantarmos”, do último verso, dois meninos, dos mais fortes,
levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que
estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se
conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia
dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo.
Eis ali como em Minas as crianças brincam o “Carneirinho, carneirão”.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.



CHORA, MENINA, CHORA
• Local(is): Minas Gerais, São Paulo, Rio de Janeiro
• Desenvolvimento:
Um no centro; os outros giram ao redor cantando:
Chora, menina, chora,
Chora, porque não tem
Vintém.
A menina que está na roda
Parece uma babona,
Toleirona.
(Lentamente)
Menina chora . . .
( ivamente)
O no pé !
(Todos batem os pés - to toró tó tó)
O na mão !
(Todos batem a ouro brinquedo menos barulhento)
Quando é um menino que está no centro cantam todos os qualificados no
masculino, isto é, dizem - babão, toleirão; quando é menina, no feminino -
babona, toleirona.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.


BASTÃO OU MIA GATO
• Local(is): Rio de Janeiro, Minas Gerais, São Paulo
• Desenvolvimento:
No meio de uma roda de criança, de mãos dadas fica uma de olhos vendados
tendo na mão direita um bastão, um caiado, uma bengala, um pau qualquer.
A roda girando canta:
Nesta rua tem um bode (1)
Que se chama escuridão,
Dentro d’elle mora um anjo
Que roubou meu coração.
E pára de girar.
A pessoa do centro responde:
Se eu roubei teu coração
Tu roubaste o meu coração;
Si eu roubei teu coração,
É porque te quero bem
Parando de cantar ordena:
“Roda, roda!”
A roda obedece: - gira na pontinha dos pés. Batendo então com o pau no chão
diz o Bode:
“Pára, pára!”
A roda pára; e ele pousando, com jeito, o bastão sobre o ombro de uma das
pessoas da roda, diz:
“Mia gato!”
A pessoa, contrafazendo a voz, mia:
- Miau!
- Si o bode não a reconhece pela voz, torna a mandar miar.
Diz em seguida:
“E Fulano.”
Si não acertar, desenganam-lhe:
- Não é.
E ele torna a mandar miar a mesma pessoa pela terceira vez.
Si, porém, ainda desta vez (segunda em que diz quem supõe ser) não acertar,
a roda, sem mais dizer., continua a girar, tendo o Bode de bater duas vezes
com pau no chão para que ela pare de novo e possa ele renovar a scena do “mia,
gato.”
Irá para o centro ser Bode ou Bastão a pessoa que se deixar reconhecer pela
voz.
O brinquedo recomeçará, então, cantando a roda a primeira quadra:
Nesta rua tem um bode, etc.
Brinca-se da mesma maneira. “A minha gatinha parda”.
• Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Venda para os olhos e um bastão, caiado, bengala ou pau qualquer.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.
MEUS PATINHOS
• Local(is): Minas Gerais, Rio de janeiro, São Paulo
• Desenvolvimento:
“Meus patinhos passaram por ai?”
- Passaram, sim senhor.
“Que lhe deu p’ra comer?”
- Milho cosido.
“Que lhe deu de beber?”
- Água do rio.
É de rifonfão,
É de cor de limão,
É de Nossa Senhora,
É da Conceição.
Modo de brincar: Duas crianças ficam de pé em frente uma à outra, porém, a
certa distância.
As crianças que querem ser patinhos grupam-se de cócoras, ao redor de um
d’ellas e essa fica sendo o Dono dos patinhos.
O Dono se distraí um pouco, e os patinhos vão fugindo aos saltinhos para o
lado do que não lhes é dono. As crianças não dão nome a algum a esse outro;
chamemo-lhe nós - o Estalaiadeiro.
Quando todos estiverem grupados de cócoras atras do Estalaiadeiro, O Dono
dos patinhos pergunta-lhe bem firme, e lá do seu lugar:
“Meus patinhos passaram por ai?”
Etc. , etc.
E entre o dono e o Estalaiadeiro se estabelece o diálogo supra.
Ao ouvirem os patinhos a última resposta do estalaiadeiro - Águas do Rio - ,
vem todos, muito contentes, voltando aos pulinhos, de cócoras, para o lado do
seu dono, cantarolando:
“É de rinfonfão;” etc. , etc. conforme a última quadra.”
Uma vez todos ao redor do Dono, alegram-se, batem as asas, grasnam e nessa
algazarra se acaba o brinquedo; ou recomeçam-no.
Nota - Em Minas e no Rio dizem as crianças ambas as vezes igualmente:
“Que deu de comer
Que deu de beber?”
ou
“Que que deu p’ra comer?
Que deu p’ra beber?”
Isso indiferentemente. Por não escrever duas vezes o brinquedo por causa d’
essa minúcia pus nele as duas fôrmas.
O português diria:
Que lhe deste a comer ? Penso eu.
Esse modo de dizer - que que deu - parece corresponder á interrogativa
francesa - qu’est-ce que, etc.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.


FIORITO
• Local(is): Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo
• Desenvolvimento:
Fiorito que bate, bate;
Fiorito que já bateu;
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.
(Rio Grande do Sul)
Pirulito que bate, bate;
Pirulito que já bateu;
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.
Em São Paulo após esta última quadra cantada é mesma música da versão
mineira vem esta outra:
Pirulito que bate, bate;
Pirulito que já bateu;
A menina que eu amava
Coitadinha já morreu.
Modo de brincar: Duas crianças em pé, em frente e bem próximas uma da
outra, cantam: (a) a palavra Fiorito enquanto batem as palmas das mãos nas
próprias coxas; (b) as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias
palmas uma vez; (c) a palavra bate, ultima do verso, enquanto batem as palmas
nas mãos uma da outra.
O segundo verso é, da mesma maneira, cantada em três tempos.
O terceiro idem (*)
Cantando, porém, o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem
três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão
direita de uma na da outra, a da esquerda de uma da esquerda da outra.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.


GANGORRAS
• Desenvolvimento:
Colocar a parte de uma tábua estreita e forte sobre um roliço, ou sobre um
caixotinho, e, imprimindo-lhe um movimento ondulatório, equilibrarem-se nela
em pé ou sentadas é um brinquedo que a si mesmas se arranjam as crianças de
todos os lugares.
Parece-me que não só o prazer do movimento, mas ainda a do equilíbrio leva-as
a tal inventiva. E quem é ainda esse prazer de pôr-se á prova, de confiar em si
mesmas que as leva a caminharem sobre andaimes, pontilhões e em torno aos
precipícios.
• Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Gangorra
Material: 1 tábua estreita e forte; 1 sólido tronco roliço ou um caixotinho.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.



O CANIVETINHO
• Local(is): Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo, Bahia
• Desenvolvimento:
As crianças assentadas em roda pousam uma das mãozinhas sobre o assoalho,
ou sobre uma mesa redonda. A que dirige o brinquedo, vai tocando
sucessivamente nas mãos de cada uma das da roda, da qual também ela faz
parte, e cantarolando a cada pancada ora duas, ora três sílabas, das palavras
abaixo:
Canevetinho
Da pintainha
Que anda na barra
De vinte e cinco,
Mingorra, mingorra,
Desta mão, fique forra.
Cantarolam assim:
Cani - vetinho
Dapin - tainha,
Quean - danabarra
Devin - tecinco,
Mingôr - ramingôrra,
Destamão - fiquefôrra.
A criança cuja mão foi tocada ao ser pronunciada a palavra forra retira-a de
onde estava pousada e põe-se a esfregar as mãos uma na outra. A diretora do
brinquedo continua a cantarolar:
Caní-vetinho . . . etc.
Até todas haverem retirado as mãozinhas e se posto a esfregá-las. Quando
não houver mais nenhuma a ser retirada, dirige-se ela a uma das que primeiro
começaram a esfregação e diz-lhe:
- Tem uma panela que me empreste?
A criança responde:
- Não.
- Nem um bocadinho?
- Não.
- Põe aqui na cara p’ra ver si está quente.
A criança pousa ambas as palmas das mãos abertas nas faces da sua
interlocutora. Si esta as acha frias da um bolinho na dona da panelinha; si
quentes, passa a interrogar do mesmo modo a outra, a outra, a cada uma das
crianças e a experimentar si as panelinhas estavam realmente ocupadas a
ferver ou não, si a desculpa era esfarrapada ou aceitável.
Nota - Em São Paulo dizem:
“Mingorra, mingorra,
Ficaste forra”
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909



UMA, DUAS ANGOLINHAS
• Local(is): Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo
• Desenvolvimento:
Uma duas angolinhas
Finca o pé na pampolinha
- O rapaz que jogo faz?
- Faz o jogo do capão.
- Conta bem, Mané João,
Conta bem, que vinte são;
Arrecolhe este pézinho,
Na conchinha d’ uma mão
Pé de pilão,
Carne seca com feijão,
Milho debulhado,
Arroz com camarão.
As crianças sentam-se em círculo no chão com os pezinhos estendidos; uma
que sabe o brinquedo vai tocando cadencia dos versos acima: Uma - duas - ango
- linhas, etc. Aquele pé que for tocado ao som da primeira metade da palavra
“acolhe” deve ser recolhido. Repete-se pelo mesmo processo a contagem até
serem recolhidos todos os pés menos um.
Esse que fica estendido é o “pé de pilão”. Algumas vezes todas as crianças da
roda agarram-no as mãozinhas e bate-o no chão; outras vezes ativam todas os
pézinhos “socando”, ou dando no que ficou “pé de pilão” repetidas pancadas
mesmo sentadas; e assim termina o brinquedo.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.



SR. MEU COMPADRE OU
VINTE E UM QUEIMADOS
• Local(is): Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo, Piracicaba
• Desenvolvimento:
“Senhor meu compadre!”
- Senhor meu também.
“Quantos pães comeu o rei?”
- Vinte e um queimados.
“ Quer que ti prenda?”
- Preso será.
“Tem uma tigela para emprestar?”
- Está quebrada.
“Tem um prato?”
- Está rachado.
“Tem uma corda?”
- Está cheia de nós
“Vamos experimentar se ela presta . . .
- Puxa! Que puxa!
“Está podre! Está podre! Está podre!”
Modo de brincar: As crianças enfileiradas dão-se as mãos. Entre a primeira
fileira, a quem chamaremos A . , e a última, a quem chamaremos L. ,
estabelece-se o seguinte diálogo:
A - diz: “Senhor meu compadre!”
L - responde: - Senhor meu também!
A - torna: “Quantos pães comeu o rei?”
L - Vinte e um queimados.
A - “Quer que te prenda?”
L - Preso será
Findo esse diálogo o menino L, ;ultimo da fileira, puxando após si toda a corda,
isto é, a criançada toda de mãos dadas, vem passar debaixo do arco que o
primeiro e o segundo meninos da corda fazem erguendo as mãos dadas.
O menino L passa sob esse arco, e, após ele, cada um dos outros, sem nunca se
deixarem as mãos.
A fileira procura então se colocar de novo no mesmo lugar que ocupava; bem
alinhada, bem direitista.
Essa passagem debaixo do arco e esse alinhamento obrigam o segundo menino
da fileira a ficar de costas e de braços L, das extremidades da corda,
recomeçam o mesmo diálogo acima:
A: “Senhor meu compadre!”
Etc. , etc. , etc.
Repetindo o brinquedo tal qual, prendem o mesmo modo o terceiro menino. E
assim por diante, vão sempre repetindo o mesmo dialogo até haverem prendido
todos os meninos da fileira.
Está claro que para conseguir isso é necessário que L passe, com o seu povo,
sempre debaixo de novos arcos; arcos formados sucessivamente pelo último
prisioneiro e pelo menino que vai ser preso.
Uma vez todos presos de braços cruzados e de costas, os meninos A e L
começam o diálogo dos empréstimos:
A: “Tem um tigela p’ra m’ emprestar?”
L: - Está quebrada.
A: “Tem um prato?”
L: - Está cheia de nós.
A: - Vamos experimentar si ela presta.
A e L esticam a corda ou a fileira puxando-a cada um para seu lado.
- Puxa! . . .
- Que puxa! . . .
E tanto puxam que a fileira arrebenta.
O par que deixou arrebentar a corda é atordoado por toda a criançada que
lhe dá uma vaia:
“Chi! . . . Está podre, está podre, está podre!”
E entre pulos e palmas da tremenda vaia finda-se a brincadeira.
Em São Paulo
“Sr. Me amo!”
- Quantos pães comeu num ano?
“Vinte e um queimados.”
- Quem queimou?
“Pilão do Carmo.”
- Quer que te prenda?
“Prendido vá.”
E depois:
- Passa, passa, cavalheiro,
Pela porta do carneiro
Vinte queimado (em Piracicaba):
Vinte queimado
- Quem queimou?
Ladrão do porto
- Quer que o prenda?
Prendido vá.
Ou assim:
“Sr. Meu compadre?
- Senhora minha comadre.
Quantos pães comeu o frade?
- Vinte e um queimados
Quer que o prenda?
- Prendido vá.
Brinca-se da mesma maneira que o “Senhor meu compadre” em Minas, quer
dizer, em fileira cheia de nós, de meninos de braços cruzados.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.




PALHA OU CHUMBO
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a
um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e
mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros
e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe
outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro.
Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando:
- PALHA OU CHUMBO ?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados.
Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará embaixo.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de Educação Física



CAPA BODE
• Local: Olímpia - SP
• Espaço: Engenho
• Desenvolvimento:
É uma brincadeira de meninos moradores de engenho, ou hóspedes da casa
grande em períodos de folga escolar, organizando eles próprios na lembrança
intuitiva do que teria sido a usina de açúcar nos seus primeiros passos.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Capa - Bode - espremedor de cana - açúcar
Origem: primitivo destorcedor
Manufatura: 2 cilindros de 60 cm de madeira resistente estão presos numa
armação feita de 2 pranchas, também de madeira pesada, fincados no solo.
Uma extremidade de cada cilindro (moeda) é atravessada por um robusto galho
de árvore que permita, sem muito esforço, a movimentação dos rolos
espremedores de cana
Material: Troncos e pranchas de madeira.
• Fonte - NICEAS, Alcides - Capa - Bode: Um esquecido brinquedo de faz - de
– conta, 1986



PENEIRINHA, PENEIRÃO
• Local(is) : São Paulo, Minas Gerais
• Números de participantes: 2
• Desenvolvimento:
Duas crianças dão as mãos, estendendo os braços.
Cantam os versos:
_ Peneirinha, Peneirão . . .
de coar. . .feijão !
Balançando os braços e no final, com um gesto mais pronunciado, passam os
corpos por baixo dos mesmos.
É uma brinquedo para duas crianças, constituindo bom exercício físico.
• Fonte - Teixeira Fausto - Estudos do folclore, 1949
FINCA, CANGA - PÉ, FURA - FURA OU FURÃO
• Local(is): São Paulo, Alagoas., Amazonas, Pará
• Espaço: Areia ou terra úmida.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Finca, Furão, Fura - fura ou canga - pé.
Manufatura: Feito pela criança.
Material: Um pedaço de cabo de vassoura de mais ou menos 20 cm com uma
ponta feito com um prego de cabeça cortada. Ou qualquer objeto de ponta.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985




BATATINHA-FRITA Local(is): Al, SE, BA
BATATINHA-FRITA UM - DOIS - TRÊS MT, DF
ESTÁTUA PR, SP
ESTÁTUAS DE SAL PA, SP
MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRÊS RS
• Desenvolvimento:
Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro
participante se afasta mais ou menos 20 metros.
A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um
número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com
intuito de alcançá-la.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela
que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde
recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem,
substituindo-a .
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985



GATO E RATO
• Local(is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT,
DF.
• Desenvolvimento:
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo
(rato) e outra fora ( gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
_Seu ratinho está em casa ?
_Não, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_Às oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas são ?
_Uma hora. Que horas são ?
_Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o
gato lhes pergunta:
_Seu ratinho já chegou ?
_Sim, Senhor !
_Dão-me licença para entrar ?
_Sim Senhor !
_ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a
esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a
passagem do gato.
O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985




PASSADA DE GIGANTE Local(is): PI, BA, SP, PR, SE
(VARIANTE: MAMÃE, POSSO IR ?) RS
• Desenvolvimento:
Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente
15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de
uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e
determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem
ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a
cada chamada consiga à frente de todos, e assim alcançar logo a linha de
chegada.
O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.
Observações: Usa - se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir ?
• Fonte:- MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985
ORDEM Local(is): MG, SP




BOLA NA PAREDE SP
• Desenvolvimento:
Uma das crianças, de posse de uma bola e de frente para uma parede, lança a
bola à parede e agarra novamente, recitando a cada intervalo de tempo que a
bola vai à parede e volta, a seguinte seqüência:
_ Ordem,
_ Sem lugar,
_ Sem rir,
_ Sem falar,
_ Um pé,
_ O outro,
_ Uma mão,
_ A outra,
_ Bate palmas,
_ Pirueta,
_ Mãos cruzadas,
_ Sete quedas.
A seqüência é declamada 12 vezes, da seguinte forma: a 1- livre (a criança
pode rir, sair do lugar, etc.); na 2- não é permitido sair do lugar; na 3- não pode
rir; na 4- não pode falar ( a seqüência é mentalmente); na 5- deve equilibrar-se
em um dos pés; na 6- no outro pé; na 7- usa uma das mãos para lançar agarrar a
bola; na 8- usa a outra mão; na 9- a cada lance bate palmas; 10- em cada lado
uma pirueta ( giro de 360 de uma das mãos fechadas e antebraços , um torno
do outro, em frente ao corpo); na 11- a cada lance cruza os braços sobre o
peito; e na 12- a cada arremesso bate as duas mãos simultaneamente nas coxas.
A criança que deixar a bola cair, errar a seqüência ou não cumprir a “ordem”,
perde o direito de continuar os lances e passa a bola seguinte. Vencerá o jogo
quem concluí-lo sem erros, ou atingir seqüência mais avançada que os demais
colegas.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985




MORTO E VIVO
• Local(is): AM, PA, AP, MA, PI, RN, PB, PE, AL, SE, BA, RJ, SP, PR, DF
• Desenvolvimento:
Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é
destacada para ser perseguida.
Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança
destacada grita: - “Morto” ! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitarse
e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo” ! O
jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido
que será a então a criança que prendeu o primeiro.
VARIANTE: Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança
comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam
respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las
confundir - se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando
vai saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante
ao jogo “Soldado de chumbo - boneca de pano”.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985



O LEÃO E A JAULA Local(is): AP, PI, RN, PE, RJ, PR
ESCAPA - TOURO MT
JAULA SP
O GATO E A JAULA AM
O LEÃO QUER FUGIR PB
• Desenvolvimento:
As crianças de mãos dadas formam um círculo e no centro fica uma outra
representando a “leão”.
Este, no início do jogo diz:
_ O leão quer fugir !
_ Não pode ! - respondem as crianças.
_ Que é isto ? pergunta o leão segurando o braço de uma das crianças.
_ É ferro ?
_ E isto ? - pergunta segurando o braço de outra.
_ É aço !
E o leão continua perguntando e experimentado as barras que, segundo a
criatividade da criança indagada pelo leão, podem ser dos mais variados
materiais.
Após algum tempo o leão exclama:
_ O leão quer fugir !
Forçando a barra que considerar mais frágil o leão fugirá e as crianças
tentam pegá-lo. Aquele que conseguir será então o novo leão e o jogo
recomeçará.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985



GALINHA GORDA Local(is): RN
CAÇA AO TESOURO SP
GALINHA D’AGUA RN
MARRECA RN
• Desenvolvimento:
Um grupo de crianças reúne-se dentro d’água, numa praia, açude, etc.
Uma das crianças fica destaca com uma pedra ou caco na mão, que no jogo é
chamada de “galinha gorda”. Esta inicia gritando a seguinte seqüência de falas:
_ Galinha gorda !
_ Gorda ela ! - responde o grupo.
_ Vamos comê-la ? - pergunta a criança que está com pedra.
_ Vamos a ela ! - responde o grupo.
Neste momento, a criança joga a pedra e o grupo mergulha à procura da
galinha gorda.
O primeiro que achar a galinha gorda é vitorioso e será o próximo a jogá-la
para o grupo procurar.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: pedra
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985



BOLINHAS DE SABÃO local(is): Amapá, Maranhão, Piauí, Ceará,
Alagoas, Sergipe, Bahia,
São Paulo Rio Grande do
Sul, Mato Grosso,
Distrito Federal
• Desenvolvimento:
Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais
grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me
seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
• Fonte - GUIMARÃES E CORDEIRO
Título: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas.
Data da publicação: 1978



COBRA - CEGA Ceará, Rondônia, Pernambuco,
Rio de Janeiro, Paraná,
São Paulo, Mato - Grosso
PATA - CEGA Amapá, Pará, Maranhão
Santa Catarina.
• Desenvolvimento:
Uma criança de olhos cobertos por um pedaço de pano escuro tem que
alcançar as demais crianças do grupo que lhe pergunta:
_ Cabra - Cega, de onde vens ?
_ Venho do Pará.
_ Que é que traz na cesta ?
_ Ouro.
O grupo então, empurrando a Cabra - Cega diz :
_ Vá comer besouro.
A Cabra - Cega deve, então, tocar alguma criança do grupo que lhe está
batendo e xingando. Se conseguir, coloca a tira de pano na criança tocada e a
brincadeira recomeçará.
• Objetos ou brinquedos utilizados: venda para os olhos
Material: pano
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985



SAPATO OU PÉ DE LATA
• Local(is): Rio de Janeiro, São Paulo
• Desenvolvimento:
As crianças usam duas latas de leite em pó do mesmo tamanho, fazendo furos
nos centros dos lados contrários aos que ficam as tampas, passam um cordão
por cada um dos buracos, dão vários nós nas suas extremidades, deixando uma
lata cada extremo.
Cada criança sobe em cima das latas, com um pé sobre cada uma, passa o
cordão entre dois dedos do mesmo pé, estica o cordão até suas mãos, e
deslocam-se em equilíbrio. Agrupam-se num determinado ponto (junto a um
poste, por exemplo), e a um sinal de “já” correm para ver quem atinge um
segundo local em primeiro lugar.
Variante: Usam-se também, as pernas - de - pau nesse jogo, mas essas
demandam materiais menos acessíveis às crianças, como madeiras resistentes,
pregos, etc. Nesse caso, o jogo é denominado “corrida - de - pau”.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Sapato alto ou pé - de - lata
Material: 2 latas do mesmo tamanho com 1 furo cada por onde passa o
cordão.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985



SELA local(is): Mato - Grosso, São Paulo,
Paraná, Santa Catarina
CARNIÇA REPETIDA Maranhão, Bahia
PULAR CARNIÇA Maranhão, Ceará, Sergipe,
Alagoas Rio de Janeiro,
e Distrito Federal
UNHA NA MULA ( “MANAMULA” ) São Paulo
• Desenvolvimento:
As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio,
deve “selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira,
distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco
flexionado à frente (quase em 90° com as pessoas), queixo voltado para o peito
e mãos apoiadas sobre o joelho.
O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados
de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando
simultaneamente as duas pernas.
Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as
posições: o grupo que selou irá saltar e vice-versa.
Variante: Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o
primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o
que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder
gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem
soltar um pouco o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos
selados.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
Data da publicação: 1985
QUEM ESTÁ DEFERENTE ?
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: Recreio
• Desenvolvimento:
Formar um círculo; um participante fica fora da roda, com os olhos vendados.
Todas as crianças adotam a mesma posição, menos uma que permanece
diferente das demais. A um sinal, o jogador retira a venda e procura encontrar,
no círculo, quem apresenta uma posição diferente dos demais. Inicialmente, a
posição da “criança diferente” deve ser de fácil reconhecimento, mas depois a
dificuldade é aumentada.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas nas
educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.



BOM DIA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: Indeterminado
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
_ Preparação: as crianças de mãos dadas formam um círculo.
No centro ficará um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: - dado o sinal de início, rodará o círculo para a direita ou
para a esquerda. Em dado momento, o jogador do centro baterá palmas e a
roda parará.
Em seguida apontará para o círculo e o jogador indicado dirá:
_ Bom dia !
O centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo seu nome.
Caso erre poderá ainda apresentar mais dois nomes.
Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda.
Em caso contrário, o jogo prosseguirá até que o jogador do centro mencione
acertadamente o nome de um companheiro.
_ Final: terminará o jogo quando o jogador do centro permutar de lugar com
um companheiro do círculo.
• Fonte - MIRANDA, Nicanor - 200 Jogos Infantis, 1948.



BRIGA DE GALO
• Local: São Paulo
• Número de participantes:4 ou mais
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Dispõe-se as crianças em duas fileiras, distanciadas um metro uma da outra.
Os jogadores tomam a posição de cócoras, com os antebraços flexionados e as
palmas das mãos voltadas para frente.
Dado o sinal de início, os jogadores de uma das fileiras começarão o desafio
dizendo:
“_Quir - ri - ri- quiii. . . Galo valente está aqui !
ao que os outros responderão:
“_Valente nada !. . .Valente sou eu !
Começa então a luta, aproximando-se uns dos outros e procurando derrubar o
adversário, empurrando-o tão somente com as mãos. Toda criança que for
derrubada será declarada vencida, sendo desclassificada a que se levantar
durante o combate.
Será considerado vencedor, o partido que conseguir eliminar todos os
adversários.
• Fonte - MIRANDA, Nicanor - 200 Jogos Infantis, 1948.



AUMENTA AUMENTA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 2 ou mais
• Desenvolvimento:
Regra do Jogo:
Saltar uma corda, segurada por duas crianças que vão aumentando sua altura,
até não conseguir ser pulada.
Ou, saltar “pau”, dois paus colocados paralelamente, que vão sendo
distanciados à medida que conseguem ser pulados por todos.
Aquele que erra sai da brincadeira. Quando o último errar, começa-se de
novo.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: corda ou pedaço de pau.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na Educação Física.



MÃE DA MULA
SALTA CARNEIRO,
CADA MACACO NO SEU GALHO,
CARNIÇA, GIGANTE, MOITA, CELA
• Local(is): Olímpia - São Paulo
• Número de participantes: Não existe número certo, podendo variar de 10 a
20 meninos.
• Espaço: Rua e Recreio de Escola.
• Desenvolvimento:
O “Rei” é sempre o Líder, geralmente o mais velho e o mais respeitado da
turma.
Faz-se um sorteio mais para escolher a “Mula”, porque ninguém quer ser esta
personagem, daí, inicia-se a brincadeira.
A mula, fica de lado, abaixada com as mãos sobre os joelhos, bem firme e de
frente para fila ( indiana) a uns 5 ou 6 metros, mais ou menos.
O rei na frente e é sempre o primeiro a saltar, dizendo bem alto o nome da
evolução. Salta e volta novamente à fila, ficando em último lugar. Os outros
saltam e o imitam, de forma que, após o último salto, o rei dá inicio a outra
evolução.
Normalmente o brinquedo se encerra ao completarem 15 ou 20 evoluções.
Quem errar um salto, uma acrobacia ou qualquer frase ou palavra, passa a ser
a nova Mãe da Mula e a evolução (ou evoluções) começa outra vez, dependendo
das conversas inicias.
• Fonte - CALIXTO, Afonso - Mãe da Mula. Olímpia. Anuário do Folclore, Ano
XII, n.º 15 art. n.º 17,1985.



CAÇA BANDEIRA/ BANDEIRA/
PUQUE BANDEIRA/ ROUBA BANDEIRA/
BIMBARRA
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
As crianças são divididas em dois grupos de igual número. No campo, dividido
também em dois, são plantadas duas bandeiras (de cada lado).
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado
pelos jogadores daquele lado. Se for tocado fica preso.
O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue
finalmente roubar a bandeira.
• Fonte - ARAUJO, Alceu Maynard de - Documentário folclórico paulista -
Revista do Arquivo Municipal São Paulo, 1953.



JOÃO QUEMPÔ
• Local(is): Lins - São Paulo
• Desenvolvimento:
_ Tesoura, dois dedos abertos, indicador e médio.
_ Pedra: mão direita fechada.
_ Papel: mão direita aberta.
_ Agulha: dedo indicador da mão direita.
Grupo de crianças que vão brincar, duas a duas vão tirando o João Quempô.
Combinam-se os pontos antes de iniciar. A que vai perdendo será excluída e o
último será o vencedor que começará primeiro, o penúltimo segundo, assim por
diante.
Ambas as mãos para trás na cintura falam ao mesmo tempo (mãos direita) -
“João Quempô?”, bem acentuado e apresentam as mãos. Quem apresentar a
mão fechada e a outra, tesoura, a primeira ganha porque tesoura não corta
pedra. Na segunda vez falam:
_ Ar conchecô ?
Se uma criança estiver com a mão aberta e a outra com a mão fechada a
primeira é vencedora um ponto porque papel embrulha pedra.
Outra vez falam:
_ João Quem pó ?
Se uma mostrar o indicador e a outra a mão aberta ganha a primeira porque
agulha fura o papel. Novamente.
_ Ar concenchô ? Mão fechada e indicador, indicador perde porque agulha não
fura pedra João Quempô ?
Mão direita aberta a outra tesoura (indicador e médio) o segundo ganha
porque tesoura corta o papel - Ar concenchô ?
Mão direita aberta indicador, a vitória é da segunda porque tesoura não corta
agulha.
Nota: Quando ambas apresentam mãos fechadas, pedra com pedra, ou
indicador com indicador ( agulha com agulha, tesoura com tesoura, mãos
abertas papel com papel: zero pontos para ambas. )
Continuam o João Quempô. Quando não jogar direito ou na hora, mudar
depressa para não perder, perderá um ponto ou será anulada aquela vez,
dependendo da combinação anterior.
• Fonte - COQUEIRO, Antonieta Nazaré de Lima - Folclore Brasileiro 1973.



BALANÇA CAIXÃO
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: Ar livre, recreio ou rua.
• Desenvolvimento:
O “rei” senta-se no “trono”. O “serviço” apoia o rosto no seu colo; os outros
formam uma fileira atrás do “servo” apoiando-se uns nas costas dos outros. O
;ultimo da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder.
Assim por diante até chegar a vez do “servo” o qual irá procurar a todos
receitando:
“Balança caixão
Balança você
Dá um tapa nas costas
e vai se esconder.”
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclórico na Educação Física.
DANÇA DAS CADEIRAS
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais jogadores
• Espaço: sala de aula, ou salão de estar
• Desenvolvimento:
Formação inicial: colocar lado a lado, tantas cadeiras quantos forem os
participantes, menos uma, formando duas colunas de cadeiras.
Desenvolvimento: a professora (ou quem estiver organizando a brincadeira),
coloca uma música ou bate palmas e todos andam ao redor das cadeiras, e bem
perto delas. De repente a professora para a música (ou as palmas) e cada
jogador deve ficar em pé será eliminado. Tira-se uma cadeira em cada rodada,
e o jogo recomeça com menor número de elementos e de cadeiras.
Vence o jogador que conseguir sentar até a última rodada, quando restar
apenas uma cadeira.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.



TATÁ
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
As crianças convencionam “entrar de tatá”, isto quer dizer que os objetos
pertencentes as crianças podem mudar de proprietário, se um dos parceiros
consegue pegar o outro desprevenido e lançar o objeto no chão. Se o objeto
contiver um fio de linha, o esforço do pretendente fica prejudicado, pois alinha
“anula a tatá”.
• Fonte - FERNANDES, Florestan - Folclore e Mudança Social na Cidade de
São Paulo, 1959.
Data de coleta:1941



MULHER
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 2
• Desenvolvimento:
Personagens: marido e mulher
Marido _ “Mulher não beba pinga
Que eu te dou uma blusa”.
Mulher _ “A blusa me lambuza, marido, marido
Vamos beber pinga”.
Marido _ “Mulher não beba pinga
Que eu te dou um chapéu”.
Mulher _ Com chapéu eu não vejo o céu,
marido (ou, o chapéu não leva ao céu)
Vamos beber pinga”.
Marido _ Mulher não beba pinga
Que eu te dou um sapato”.
Mulher _ “Sapato quebra o salto, marido
Vamos beber pinga”.
Marido _ “Mulher não beba pinga
_ Que eu te dou um tostão”.
Mulher _ “Isto mesmo que eu queria
Pra comprar um garrafão”.
• Fonte - FERNANDES, Florestan - Folclore e Mudança Social na Cidade de
São Paulo, 1959.
Data de coleta: 1941



EM CIMA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 2, 3 ou mais jogadores
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
É um meio de seleção realizado através de fórmula tradicional. O líder vai
cantando, e a cada sílaba da fórmula corresponde um indivíduo. Aquele em que
se encerra a fórmula corresponde um indivíduo. Aquele em que se encerra a
fórmula, cabendo-lhe a última sílaba, pode ficar com o papel pior (quando a
escolha é feita de modo direto, como por exemplo: pegador), ou ficar livre,
eximindo-se dos papéis menosprezados. Então, a escolha é mais demorada,
porque é feita por exclusão.
Formas recolhidas do Bom Retiro, Bela Vista, Lapa e Pari.
Lá em cima do piano
tem um copo de veneno
Quem bebeu morreu
Anabú, anabú
quem sai és tú
ou
“Quem sai és tú
Puxando o rabo do tatú.”
e também:
Quem sai é tu,
Do rabo do tatu
Pau, porrete,
Bengala, cacete”
• Fonte - FERNANDES, Florestan - Folclore e Mudança Social na Cidade de
São Paulo, 1960.



CALÇADINHA NÃO É DO DONO
(CALÇADIMHA É MINHA)
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
Uma criança se faz de rainha, não deixando as outras subirem na calçada.
Quando consegue prender uma delas, na calcada, esta ficará encostada na
parede. As outras procuram tirar as companheiras aprisionadas, sem que a
rainha o perceba e cantam, subindo na calçada:
“Calçadinha é minha
não é rainha !
Calçadinha é minha
não é rainha ! ”
• Fonte - FERNANDES, Florestan - Folclore e Mudança Social na Cidade de
São Paulo, 1960.



ÉGUA DE PAU
• Local(is): Ribeiro dos Santos - Olímpia - São Paulo
• Espaço: terrenos baldios.
• Desenvolvimento:
Para montar, o “cavaleiro” deverá receber auxilio do juiz da competição.
Deverá cruzar os pés sobre o bambu, segurar com uma das mãos, as pernas e
com a outra mão bater na frente e atrás da égua de pau, alternadamente.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Material: Constrói - se uma “trave”, parecida com o jogo de futebol, os postes
em forma de forquilhas, com a trave por cima. No meio dela, amarra-se uma
corda para segurar um bambu, a égua de pau propriamente dito (-+ 1m.). Faz-se
um cabresto e prende-se o bambu de 6 a 7m, bem grosso. Em uma pequena
varinha que irá servir de relho para bater na égua de pau. Colchão embaixo do
cavaleiro. (tapume).
• Fonte - CALIXTO, Afonso - Brinquedos Infantis de Olímpia, 1984.



QUE HORAS SÃO ?
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 4 ou mais jogadores
• Espaço: ao ar livre
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
Forma-se uma roda, com, um companheiro no centro, o “rato”,
e o outro de fora, o “gato”. Então começam a rodar e estabelece-se o diálogo
entre o gato e a roda:
“gato - Seu ratinho está em casa ?
côro - foi fazer compras.
gato - que horas volta ?
côro - as cinco horas ?
gato - que horas são ?
côro - uma hora.
gato - que horas são ?
côro - duas horas.
"
"
gato - que horas são ?
côro - cinco horas.
Ai o gato sai no encalço do rato, que é protegido pelas crianças da roda.
• Fonte - FERNANDES, Florestan - Folclore e Mudança Social na Cidade de
São Paulo, 1960.
FEIJÃO COM ARROZ
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais jogadores
• Espaço: qualquer
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
É uma forma de seleção:
“Um dois,
Feijão com arroz;
Três, quatro,
feijão no prato;
cinco, seis
feijão inglês
sete, oito,
comer biscoito;
nove, dez,
comer pastéis.”
• Fonte - FERNANDES, Florestan - Folclore e Mudança Social na Cidade de
São Paulo, 1960.



CABO DE GUERRA - TRAÇÃO DA CORDA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: indeterminado
• Espaço: ar livre
• Desenvolvimento:
As crianças, formando duas colunas fronteiras, seguram uma corda. No ponto
em que as colunas se tocam, será traçada uma linha perpendicular aos
jogadores - a linha média. A distância de quatro metros do último jogador de
cada coluna risca-se a linha da vitória.
Dado o sinal de início, os jogadores puxam a corda esforçando-se em arrastar
os adversários até a linha de vitória.
Será considerado vencedor o partido que atingir o fim visado.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Corda
• Fonte - MIRANDA, Nicanor - 200 Jogos Infantis, 1948.




ANGOLINHA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 8 ou mais jogadores
• Espaço: sala de jantar
• Desenvolvimento:
A meninada senta-se formando roda, com os pés descalços para a frente,
próximo uns dos outros. A criança que dirige o folguedo inicia o jogo
declamando as seguintes quadrinhas, batendo com a mão direita em cada pé em
correspondência a cada sílaba pronunciada:
“Uma du. . .as na. . .go. . .li. . .nhas,
Fin. . .ca. o pé na pom. . .po. . .li. . . nha:
Oh ! ra. . .paz, que jo. . .go faz ?
Faz o jo. . .do Ca. . .pão !
Ca. . .pão sobre o Ca. . .pão
Lá de traz da com. . .cei. . .ção:
Re. . .co. . .lha seu pe. . .zi. . .nho
Que Lá vai um be. . .lis. . .cão ! ”
A cada sílaba pronunciada, a criança toca com a mão, em leve pancada, cada
pé, correndo a roda e dando um beliscão no pé que corresponda á última sílaba
da última quadrinha.
Ao pé Beliscando é posto fora do jogo, recomeçando novamente até a
retração de todos os pés.
Para retirada do último pé, a criança que dirige continua o jogo, batendo no
chão e no pé.
Se a última sílaba da última quadra corresponder à pancada no chão ( e se a
dirigente do jogo manobre para que sempre aconteça isso) este é considerado
fora do jogo, e as crianças todas agarram o pé restante e, repetem em coro o
estribilho:
“Amassa bolo cru
com este pé,
com esta mão.
Amassa bolo cru
com este pé,
com esta mão.”
Existem algumas variantes na letra das quadrinhas de uma região para outra,
seguindo, entretanto, as mesmas regras.
_ Vale do Paraíba:
“Uma, duas angolinhas
Finca o pé na pompolinha
ladrão que jogo faz
faz o jogo do papão,
vá dizer a Mané João
que lá vai um beliscão.”
_ Rio de Janeiro (Parati):
“Uma, duas angolinhas
Finca o pé na pompolinha
o rapaz que jogo faz
faz o jogo do Capão,
conta bem Mané João
que lá vai um beliscão.”
conta bem que vinte são:
recolhe este pézinho
na conchinha de uma mão”
E o estribilho - Amassa bolo cru, etc , por:
“Pé de pilão,
pé de pilão
carne seca
com feijão.
E de rim - fon - fon,
E de rim - fon - fon,”
São Paulo - canivetinho do Pintainho
“Canivetinho
do Pintainho,
que anda na barra
de trinta e um !
de cinco Mariquinnhas,
do cabo de uma flô
de bão, bão, bão
de bom, bom, bom.
Mingorra
Mingorra
que fique forra.”
São Paulo - Sola sapato
Sola, sapato,
rei, rainha
varre, varre
sua cozinha
com a vassourinha
da sua rainha:
ouro, prata
fortunata
no buraco
vá esconder.”
_ Pernambuco ( e todo o norte do Brasil)
“Canivetinho
do pintainho
que anda na barra
do vinte e cinco
De cinco Mariquinhas
do cacho de fulô
de bão, bão, bão
de bom, bom, bom.
Mingorra,
Mingorra,
Levanta-te, moura
Que tu sois forra.”
_ Litoral de São Paulo (a única variante é conservar a dirigente do jogo
dentro da roda, percorrendo-a com o andar pesado da pata, e apontando para
cada pé a cada sílaba).
“Ma. . .ri a pa. . .ta
Ma. . .tou um. gri. . .lo
Pe. . .las bo. . .das
Do seu fi. . .lho
To. . .aves com. . .vi. . .dou
U. . .mas mos. . .ca lhe fal. . .tou
Ve. . .io es. . .ta com pe. . .sar
E su. . .jou no seu jantar. . .tar.”
• Fonte - FREITAS, Afonso A. de - Tradições e reminiscências Paulistana,
1921.




BRIGA DO SABUGO
• Local(is): São Paulo - Distrito Ribeiro dos Santos - Olímpia
• Espaço: Praça da Igreja de Santo Antônio de Pádua; Campo de Futebol; Ruas
largas e calmas.
• Desenvolvimento:
Cada um é amarrado pé com pé, mão com mão, ficando sentado no chão (ou
trablado). Por detrás das pernas, à altura dos joelhos, na frente dos cotovelos,
será pernas á altura dos joelhos, na frente dos cotovelos, será atravessado um
pau de cabo de vassoura (ou de bambu) e na mão amarrada de cada concorrente
será colocado um sabugo de milho.
Os meninos deverão cutucar (chutar) um ao outro, em qualquer parte do
corpo. A disputa será sempre de igual para igual até que um dos concorrentes
consiga derrubar o outro (deixa-lo no chão), posição esta que dada a peia, o
concorrente ficará quase que sem movimento algum para poder defender-se.
Ai se encerra o jogo
Vence aquele que conseguir derrubar o outro. Se os 2 caírem ao mesmo
tempo, será considerado empate e recomeça o jogo.
O vencedor poderá ser recompensado com : sorvetes, balas ou doces.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Material: Sabugo de milho, pedaço de cabo de vassoura ou uma peia (corda
fina) de bambu (50 cm)
• Fonte - CALIXTO, Afonso - Tradições Infantis de Olímpia - Anuário do
Folclore, 1984.





BARREIRA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 4 ou mais
• Espaço: ar livre, recreio ou rua
• Desenvolvimento:
Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira
permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a “barreira”, os jogadores
passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um
pouco afastadas, encostando o pé no do colega do lado. A outra fileira será de
“empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os “empurradores” tentam quebrara ou passar através
da “barreira”, tentam pedir a passagem.
Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.




DESVIE DAS GARRAFAS
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 4 ou mais, desde de que seja número par
• Espaço: Recreio
• Desenvolvimento:
Colocar várias garrafas de plástico vazias, uma ao lado da outra (o espaço
entre elas será maior ou menor, conforme a habilidade dos participantes). Os
jogadores formam duas filas afastadas vários metros das garrafas.
O primeiro jogador de cada coluna lança a bola, fazendo-a deslizar pelo chão,
na direção do espaço existente entre duas garrafas. A bola não poderá tocar
ou derrubar as garrafas, ela terá de ultrapassar as garrafas, passando pelo
espaço entre uma e outra. O jogador que lançou a bola deverá, depois pegá-la e
entregá-la ao companheiro de trás, que procede da mesma forma, e assim
sucessivamente
Vence a equipe cujos jogadores derrubarem o menor número de garrafas.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bolas e garrafas de Plástico
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
JOGO DOS MARUJOS
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: Recreio
• Desenvolvimento:
Traçar uma linha no chão, dividindo o local em duas partes: uma representa o
mar e a outra a terra. Um dos participantes fará o papel de capitão, e os
demais serão os “marinheiros”, que ficam um ao lado do outro, sobre a linha que
separa o “mar da terra”.
Dado o sinal de início, os marinheiros devem se deslocar para a terra ou para
o mar, conforme a instrução. O “capitão” pode dizer: “- Ao mar, pulando !”. Os
“marinheiros” devem se deslocar em direção ao “mar”, pulando. Depois, o
capitão pode dizer: _ Ao mar, andando nas pontas dos pés. Ou: _ a terra,
correndo. E os marinheiros correm em direção à terra.
Cada capitão tem direito de dar três ordens: depois volta para junto de seus
companheiros “marujos”, sendo substituído por outro colega. Todos os
participantes devem ter a oportunidade de desempenhar o papel de capitão.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
ARRANJE UM PAR
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: ar livre, recreio ou rua
• Desenvolvimento:
De mãos dadas, formar pares, com exceção de um participante, que fica
sozinho.
Correr aos pares, e, a um sinal combinado, largar as mãos e procurar outro
par.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: corda ou pedaço de pau.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
FUGA DOS PASSÁROS
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: Recreio
• Desenvolvimento:
Formar um círculo, três ou quatro participantes (que serão os pássaros) ficam
no interior do círculo.
As crianças da roda giram, enquanto cantam uma música qualquer. Quando
terminarem, os “pássaros” (crianças que estão dentro da roda) procuram fugir,
tentando sair do círculo por debaixo dos braços de seus colegas, que, por sua
vez, tentam impedir a fuga.
O jogo recomeça com a escolha de outras crianças que imitarão os pássaros.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
BELISCADOR
• Local: São Paulo
• Espaço: ar livre, recreio, rua
• Desenvolvimento:
As crianças formam um semicírculo.
Terão a sua retaguarda, a uma distância de 20 metros o pique e, a sua frente,
distante três metros, um jogador escolhido por sorteio: o capitão.
Dado o sinal de início, o capitão vai andando para a frente devagarinho, sem
olhar pra trás; ao mesmo tempo que o jogador de um dos extremos dá um leve
beliscão no braço do segundo, que o faz no terceiro, e assim por diante até
chegar o último jogador beliscado.
Este dá um grito sendo imitado pelos demais. Neste momento os jogadores
debandam perseguidos pelo capitão. Os que forem agarrados antes de atingir o
pique, serão eliminados.
Se o número de participantes for elevado, poderá haver dois ou mais capitães.
Terminará o jogo quando todos os jogadores tiverem sido excluídos, sendo
considerado vencedor o último capitão.
• Fonte - MIRANDA, Nicanor - 200 Jogos infantis, 1948.
CORRUPIO
• Local: São Paulo
• Número de participantes: um ou dois jogadores
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
_ Solitário: girar com os braços estendidos em cruz, ou com as mãos num
poste.
_ Dois jogadores: Dão-se as mãos e viram a toda pressa, com os braços
esticados e o tronco inclinado para trás.
• Fonte - ALMEIDA, Aluísio de - Notas do folclore infantil sul paulista Revista
do Arquivo municipal, 1946.
FITAS
• Local: São Paulo
• Número de participantes: mais de 3 jogadores
• Espaço: ao ar livre
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
_ Personagens: um vendedor, um anjinho, um diabinho e diversas crianças que
fazem de fitas”, cada qual com sua cor respectiva:
Anjinho: Dilim, dilim
Anjinho no jardim
Tem fita ?
Vendedor: Tem. Que cor ?
(se tiver a cor pedida, comparsa correspondente vai com
o anjinho; caso contrário...)
Vendedor: Não tem. Vá lamber sabào.
Diabo: Dolon, dolon
Diabo no portão.
Tem fita? (repete-se a cena anterior)
Depois das compras, o anjo e diabo enfileiram suas fitas. O vendedor ao
passar por entre as duas fileiras, faz uma cruz no meio do caminho.
Quando passa o anjinho, os do lado do céu, que também ficam anjinhos,
fazem: dilim, dilim, dilim.
Os lado do inferno, por seu diabinhos, fazem: fu, fu, fu, Em seguida passa o
diabo, que cai na cruz feita pelo vendedor. Os anjinhos riem e batem palmas,
enquanto os diabinhos choram.
• Fonte - FLORESTAM, Fernandes - Folclore e mudança social na cidade de
São Paulo, 1960.
PÉIA QUENTE
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: ar livre
• Desenvolvimento:
Uma criança pega um pedaço de pau ou corda e o esconde num lugar qualquer.
Depois, volta ao lugar onde estão os outros meninos e diz, anunciando que já
podem começar a procurara a peia: - Pronto ! Inicia-se a busca.
Á medida que se afastam do lugar onde está escondida a peia, a criança que a
escondeu vai orientando as outras: Está frio ! está gelado !
Se aproximam do lugar verdadeiro, ouvem então.
Está quente ! está esquentando mais ! Está morno ! Está pegando fogo (se já
estão no local). Pegou ! o menino que achou a peia tem direito de correr atrás
dos outros e bater-lhe com o pau ou corda.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Pau ou corda
• Fonte - MELLO, Veríssimo de - Jogos populares do Brasil, 1959.
Data de coleta: 1958
PAR OU ÍMPAR
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 2
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
A preliminar para muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois
jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz par ! , o outro
diz ímpar ! ou vice - versa, mantendo a mão direita fechada atrás. Trazem as
mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando
um, dois, três quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Soma-se os números. Se a
soma é um número par, ganhou o que disse par !
Tem direito a começar o brinquedo ou a escolher o primeiro comparsa.
• Fonte - ALMEIDA, Aluísio de - Notas do folclore infantil sul paulista, 1946.
TOMBA LATA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 2 ou mais
• Desenvolvimento:
Cada jogador arremessa uma ou mais bolas na pilha de latas. Aquele que
conseguir derrubar o maior número de latas é o vencedor.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bolas e latas.
• Fonte -NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclóricos na educação física.
MARGARIDA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Uma criança fica ajoelhada, enquanto as outras seguram seu vestido,
dispostas em círculo. As que seguram o vestido cantam:
“Margarida está no castelo
que, o que, o que,
Margarida está no castelo,
que se vai fazer
Tirando uma pedra
que, o que, o que,
tirando uma pedra,
que se vai fazer
Então uma menina pula e vai ficar atrás de outra antecipadamente designada
para ser chefe do jogo. Depois recomeçam outra vez e mais uma menina vai
postar-se atrás da anterior. Isso até que formam uma fila - note - se que a do
centro continua a joelhada, estando as demais de cócoras - e é quando o
número de pedras atinge o de crianças que a fila se completa. Aí a que está no
fim da fila pergunta à que segura a saia:
“_ O que tem nessa saia ?”
A outra responde:
“_ feijão”, “arroz”, etc. . quando diz “sangue de margarida”, todas saem
correndo. A que for presa pela menina que ficara ajoelhada no centro será a
“Margarida”.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Pedras
• Fonte - FERNANDES, florestam - Folclore e mudança social na cidade de São
Paulo, 1959.
Data de coleta: 1941
GATO XADREZ
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Desenvolvimento:
É uma brincadeira de “ficar calado”. Um do grupo propõe o folguedo, e vai logo
recitando a fórmula escolhida por ele. Àquele que não consegue manter silêncio
causa hilaridade nos outros, que dizem: “ele comeu !. . . ., ele comeu ! ” . . .Para
provocar o desfecho, fazem cócegas nos induzir os menos pacientes a
“explodir”. Eis as duas fórmulas registradas.
(Bela Vista, Pari e Lapa)
“Era uma vez
um gato xadrez
primeiro que falar
come tudo que ele fez !”
“Era uma vez
uma vaca amarela
primeiro que falar
come toda a bosta dela !”
• Fonte - FERNANDES, florestam - Folclore e mudança social na cidade de São
Paulo, 1959.
Data de coleta: 1941
VÔO DAS BORBOLETAS
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: recreio
• Desenvolvimento:
Formação inicial. De um lado ficam as crianças que serão as “borboletas”. No
lado oposto, colocar objetos (latas vazias, copos plásticos, etc.), representando
as flores.
A um sinal, as crianças começam a correr na ponta dos pés, elevando e
abaixando os braços, imitando as borboletas voando em direção às flores. Num
dado momento, o comandante da brincadeira faz outro sinal, previamente
combinado (palmas, apitos, etc.) , simbolizando que o Sol está se escondendo.
As “borboletas” devem chegar nas flores antes que o sol se esconda, isto é,
antes do sinal ser dado.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
PEIXINHOS LIGEIROS
• Local: São Paulo
• Número de participante: 4 ou mais
• Espaço: recreio
• Desenvolvimento:
Traçar no chão linhas, distantes três metros uma da outra. O espaço entre as
duas linhas será o rio. Os participantes ficam atrás de uma das linhas,
formando duas filas; o primeiro jogador de cada coluna recebe um peixinho
recortado um papel leve (seda ou sulfite fino).
_ O jogador que recebe o peixe de papel fica de joelhos, e se desloca
soprando o peixinho, que desliza pelo chão até a outra linha. Quando o jogador
atingir a outra margem do rio, ele retorna ao ponto inicial, também soprando o
peixinho da sucessivamente, até o último jogador da coluna.
Vence a equipe que terminar primeiro.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
PASSEIO DE BONDE
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Desenvolvimento:
Colocar cadeiras dispostas em duas fileiras, uma de frente para a outra; deve
haver uma cadeira a menos do que o número de participantes. Cada jogador
senta-se numa cadeira, com exceção de um, que permanece em pé, nomeio das
duas fileiras.
O passageiro que ficou em pé tenta conversar com os passageiros que estão
sentados, e no meio da conversa deve dizer a palavra “bonde”. Quando esta
palavra for pronunciada, todos os passageiros sentados trocam de lugar,
mudando de uma fileira para outra. O passageiro que estiver em pé procura
sentar-se numa das cadeiras.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: cadeiras
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
LOBOS E CARNEIRINHOS
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: recreio
• Desenvolvimento:
Três crianças serão os lobos, enquanto as demais serão carneirinhos. Marcar
no chão duas linhas, afastadas vários metros uma da outra.
Atrás de uma linha ficam os carneiros, no seu refúgio. Atrás da outra linha
ficam os lobos, de costas para os carneiros.
Dado um sinal, os carneiros saem do seu refúgio e começam a nadar
silenciosamente em direção aos lobos. Quando estiverem se aproximando deles,
a professora (ou quem estiver comandando a brincadeira) diz: “_ cuidado com
os lobos”. Estes então voltam-se rapidamente e partem em perseguição aos
carneiros, que devem correr em direção ao seu refúgio, onde estarão a salvo.
Os carneiros apanhados antes de alcançar a linha do refúgio passam a ajudar
os lobos.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
JOGO DO ZIG ZAG
• Local: São Paulo
• Número de participante: 4ou mais
• Espaço: recreio
• Desenvolvimento:
Formar dois círculos, com igual número de elementos; cada círculo formará
uma equipe. Os jogadores ficam de pé, deixando uma certa distância entre um
e outro.
A professora inicia uma contagem, cabendo a cada jogador um número.
Dado o sinal de início o jogador 1 de cada equipe começa a correr entre seus
companheiros, em zig-zag, contornando-os até chegar ao seu lugar. Aí chegando
bate no ombro do colega ao lado, o número 2 do círculo, e senta-se.
O número 2 procede da mesma forma, e assim sucessivamente até que todos
os jogadores do círculo tenham corrido em zig-zag por entre os companheiros
que estejam sentados.
Vence a equipe que terminar primeiro.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
CABEÇA PEGA O RABO
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou 8
• Espaço: ar livre
• Desenvolvimento:
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na
cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tente pegar o último da coluna, que procura se desviar
para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar
com o último.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
CAÇADORES NA SELVA
• Local: São Paulo
• Espaço: ar livre
• Desenvolvimento:
Três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em
grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres,
elefantes, etc. cada grupo de animal escolhe dois lugares afastados um do
outro para serem seus esconderijos.
O chefe da brincadeira diz por exemplo: _ “que venham os tigres !” . Então os
jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e
os caçadores tentam pega-los.
As crianças presas passam a ajudar os caçadores.
E assim continua com os demais animais.
• Fonte - RIZZI, Leonor & HAYDT, Regina Célia - Atividades Lúdicas na
Educação de crianças - São Paulo - Editora Ática S/A, 1986.
PIRIQUITO OU BETE
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
Usa-se no jogo, um taco ( pedaço de ripa ou de vassoura) e um pauzinho de
mais ou menos 15 cm. Faz-se um círculo de cerca de 1,5 m de diâmetro para ser
a “baseou sela”. A uma distância de 8 metros traça-se uma linha no chão ( ver
gráfico).
Competem duas crianças por vez. Por sorteio, é escolhido quem ficará de
posse do toco. A outra criança vai até a linha traçada e de lá lança o pauzinho
para cair dentro da sela. A criança de posse do taco, junto à base, procura
rebater o pauzinho para o lugar mais longe possível.
Enquanto o lançador corre para recuperar o pauzinho, o rebatedor corre e
bate o taco na linha de lançamento, conta um ponto, e volta em seguida à base.
Pode fazer isso até que a outra criança tenha segurado o pauzinho, e gritando:
_ PEGUEI;
Se no lançamento o pedaço de pau cair sobre a base ou mesmo sobre a linha o
rebatedor perde o taco, passando a ser lançador.
O vencedor será quem primeiro atingir um número de pontos préestabelecido.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Piriquito ou Bete
Material: 1 taco (pedaço de ripa ou cabo de vassoura)
1 pauzinho de cerca de 15 cm.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos Populares infantis como
recurso pedagógico.
CARETAS (CARAS OU CARETAS)
• Local: São Paulo
• Número de participante: indeterminado
• Espaço: ao ar livre
• Desenvolvimento:
Dispõe os jogadores em duas fileiras dorso a dorso, ficando todos sobre a
linha que divide o campo em duas zonas: “cara” e “caretas”.
Cada partido terá a sua frente, a uma distância de dez metros, o pique,
representado por uma linha de cal ou giz.
Ao grito de “cara” ou “careta”, dado pelo juiz ou instrutor, os jogadores do
campo designado correrão para o pique, perseguidos pelos adversários, sendo
eliminados os que forem presos.
Os restantes se dispõem como no início, à espera de nova ordem. O instrutor
poderá também gritar “cara ou careta”, caso em que os jogadores deverão
permanecer imóveis, sendo eliminados aqueles que partirem.
Terminará o jogo quando um dos campos não tiver mais jogadores, cabendo a
vitória ao adversário.
• Fonte - MIRANDA, Nicanor - 200 jogos infantis, 1948.
MACACO SIMÃO
SIGA O MESTRE
CHEFE MANDA
MESTRE MANDA
MAMÃE MANDA
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: ar livre ou recreio
• Desenvolvimento:
Regra do jogo:
O macaco Simão, ou o Mestre, é quem determina o que o grupo tem que
executar, segundo a regra que exige o comando completo:
“_ O mestre manada subir a escada.
_ O mestre manda saltitar no lugar, etc.”
Somente as ordens dadas pelo Macaco Simão ( ou mestre), devem ser
obedecidas.
Quando disser somente:
“_ Levante os braços. . .”
Deve-se permanecer na posição anterior, até que a ordem venha de Simão
(mestre). Quem mudar de posição neste momento, sai do jogo.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
Folclórico na Educação Física, 1985.
AZUL - AZUL
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: ar livre, recreio, rua
• Desenvolvimento:
Demarcar uma área retangular, com giz, tijolo etc.
Um participante fica do retângulo, enquanto os outros ficam ao longo do
comprimento. Quando disser “azul”, todos trocam de lado, e o que for pego
deve ajudar ou substituir o pegador, conforme estiver combinado.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
Folclórico na Educação Física, 1985.
ELEFANTE COLORIDO
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais
• Espaço: ar livre
• Desenvolvimento:
É um tipo de pegador no qual o pique será nos objetos de uma determinada
“cor”. Esta cor é determinada pelo pegador.
• Fonte -NAVARRO, Maria Alice Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclóricos na educação física, 1985.
CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CÉU
• Local(is): PB - AL - SE - BA - SP - PR - SC - RS - DF - MT
• Desenvolvimento:
A denominação desse jogo vem da forma do seu gráfico: um círculo em espiral.
Feito o desenho no chão, a criança, apoiada num pé só, vai saltando até chegar
ao Céu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois pés. Volta em seguida
saltitando da mesma forma. Não errando, ou seja, não pisando nas linhas, tem
direito a fazer “coroa” em qualquer quadro. Isto é, assinalar um quadro que só
ela pode pisar (mesmo com os dois pés). Quando chegar a uma situação em que
há muitas coroas, não podendo pular várias coroas seguidas, a criança pode
saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa é
geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencerá quem maior número
de coroas fizer.
• Objetos ou Brinquedos utilizados:
Nome: Malha
Material: pedra - caco de telha - casca de banana
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de EF. . ., 1985.
• Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR
- MT - DF - BA - SC - RS
• Desenvolvimento:
As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item
3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas
por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de
telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em
pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai
com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora
simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé
só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o
jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no
quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com
uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco.
Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando
comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a
pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco
estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no
quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo
com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco
estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem
portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas
linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em
cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os
lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico
transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros
N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode
ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora
na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma
das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o
gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta
rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela
pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A
vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por
cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela
poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma
rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior
número de coroas.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de EF. . ., 1985.
CABRA CEGA
• Local: São Paulo - Lins
• Desenvolvimento:
Um dos jogadores com os olhos vendados e os demais dizem:
_ Cabra-cega ! Ele responde.
_ Aqui estou.
_ De onde vem ?
_ Do munjolinho
_ Me dá um pouquinho ?
_ Não.
_ O que é que trouxe ?
_ Pão e vinho.
_ Me dá um pedaço ?
_ Não dou, não.
Terminando de responder a última pergunta, todos correm a cabra-cega é
obrigada a procurá-la, ali por perto, até conseguir acertar um companheiro.
Anda com os braços estendidos e quando alcança outra criança esta será a
cabra-cega.
2) Um dos jogadores com os olhos vendados no meio de uma roda, formada
pelos colegas giram até que o do centro bate quatro palmas. Todos param
quando a última palma é batida. A criança de olhos vendados procura apontar na
direção de qualquer uma. A que casualmente foi apontada terá que dar um
passo a frente ao alcance da que está com os olhos fechados, e esta terá que
adivinhar quem é. Se conseguir, trocam-se os papéis, e se falhar a brincadeira
prossegue até que isso aconteça.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Pano ou lenço.
• Fonte - COQUEIRO, Antonieta Nazaré de Lima -Folclore Brasileiro.
Data de Coleta: 1973
CABRA CEGA
• Local(is): São Paulo - Guarujá
• Desenvolvimento: Vendam-se os olhos de uma menina. As outras perguntamlhe:
_ Cabra-cega ?
_ Inhá
_ De onde vem ?
_ Do maindé.
_ que é que traz ?
_ Uma cabacinha de mé.
_ Me dá uma dedadinha ?
_ Dou, não, que é para minha mué.
_ Quer ouro, prata ou latão ?
Se a cabra-cega dizer: _ Quero ouro. As meninas respondem:
_ Rode aí como um besouro. Se disser: _ quero prata. Respondem:
_ Rode aí como uma barata. Se disser: _ quero latão.
Respondem: _ Rode aí com o cão e pegue gente.
Em seguida as meninas rodam a cabra-cega e saem correndo para se livrarem
da mesma. Aquela que a cabra-cega pegar receberá a venda e será por sua vez
cabra-cega.
• Fonte - BRANDÃO, Théo - Brinquedos e rodas infantis - boletim Alagoano de
Folclore 3(B), 1958.
Data de Coleta: 1952.
CABRA CEGA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: 3 ou mais
• Espaço: ao ar livre
• Desenvolvimento:
Dispõe-se as crianças em círculo. Dentro deste permanecerá um jogador de
olhos vendados, a “cabra-cega”.
Dado o sinal de início, perguntarão as crianças da roda:
_ Cabra-cega de onde vieste ?
_ Do moinho de vento.
_ Que trouxeste ?
_ Fubá e melado.
_ Dá-nos um pouquinho ?
_ Não.
_ Então afasta-te.
As crianças largarão as mãos e, espalhadas pelo campo, fugirão da cabra-cega
desafiando-a, sem tocá-la. Esta, ouvindo os desafios, tentará pegá-los. Quando
conseguir tocar um dos participantes, tirar-se-lhe-á a venda e ela escolherá um
substituta.
Terminará o jogo com a substituição da cabra-cega.
Existem muitas variantes da música, embora as regras sejam as mesmas:
(Dorvalino Koch):
_ Cabra-cega de onde vens ?
_ Do moinho.
_ O que traz ?
_ Pão e vinho.
_ Me dá um pouquinho ?
_ Não.
_ Gulosa, gulosa.
(Natal-Verísssimo de Melo):
Que é que trás na cesta ?
_ Cravo e canela:
_ Bumba nela.
(Minas):
_ Cabra-cega ?
_ Senhor.
_ De onde vieste ?
_ De trás da serra.
_ Que trouxeste ?
_ Um saquinho de farinha.
_ Dá-me um bocadinho ?
_ Não chega pra mim mais minha velha.
(Piauí):
_ Cabra-cega de onde vens ?
_ Do quartel.
Que trás de bom: ouro ou prata ?
Se responde: _ Ouro
_ Come casca de besouro.
(Bahia):
_ Cabra-cega donde vens ?
_ Do sertão.
_ O que trouxe ?
_ Requeijão !
• Fonte -MIRANDA, Nicanor - 200 jogos Infantis, 1948.
FORMA PARA PULAR CORDA
• Local(is): São Paulo - Lins
• Desenvolvimento:
As que batem falam (a do centro responde).
_ Quem tem ? Quem tem ?
_ Saudades de quem.
_ Do cravo, da rosa, da malva cheirosa, da uva estrangeira, do pé de
pitangueira.
_ Escolha uma menina pra ser sua companheira ! Rá, Tim, Bum !
A do centro escolhe uma colega que está fora pra ambas pularem dentro da
corda. No caso de uma errar será excluída e continua a brincadeira.
• Fonte - COQUEIRO, Antonieta Nazaré de Lima - Folclore Brasileiro.
Data de coleta: 1973.
ABC (PULAR CORDA)
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais.
• Espaço: Ar livre
• Desenvolvimento:
Pular corda cantando o alfabeto. Perde a vez aquele que errar o pulo ou o
alfabeto, passando a vez ao próximo jogador.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: A corda.
• Fonte - MAGALHÃES, Maria Alice Navarro - Aproveitamento dos jogos
folclóricos na educação física.
Data de coleta: 1985
PULAR CORDA
• Local(is): Rio de janeiro, São Paulo
• Desenvolvimento:
Duas crianças seguram as pontas de uma corda e começam a batê-la para dar
uma ou mais crianças saltarem. Essas devem entrar com a corda em movimento,
sem tocá-la, seguindo em alguns Estados, o diálogo abaixo:
_ Qual é a cor do seu namorado? Preto, branco, loiro ou moreno?
_ Qual a cor dos olhos dele(a)? Verde, azul, castanho ou preto?
_ Quantos anos ele(a) tem?
E é dado o início à contagem: 1, 2, 3, etc. até o jogador cometer um erro, isto
é, tocar a corda em movimento.
Se um jogador conseguir saltar a corda em movimento.
Se um jogador conseguir saltar a corda executando toda a seqüência sem
errar, pode recomeçar o jogo.
Variante:
(a) pular corda individualmente, usando uma corda menor.
(b) criar formas diferentes de bater corda, por exemplo: batendo corda no
sentido contrário, batendo “foguinho” (bem rápido), etc.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Uma corda de 5 m.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de EF . . ., 1985.
COELHO PASSA
• Local: São Paulo
• Número de participante: 3 ou mais jogadores
• Espaço: recreio, praças ou ruas
• Desenvolvimento:
Forma-se um fileira de crianças, todas de mãos dadas. Um deles, que é o
coelho, fica defronte da fila, a uma certa distância. Trava-se então este
diálogo, entre a fileira e o coelho:
“_ não passa(respondem todos)
_ coelho passa !
_ não passa !
_ coelho passa !
_ não passa !
_ se passar?
_ tem cachorro pra pegar e dinheiro pra pagar !”
E o coelho avança em disparada, na direção da fileira, onde todos estão de
braços enlaçados, cada um segurando fortemente na mão do outro, como uma
cerca humana. O coelho deve romper a cerca pela força. Conseguindo, todos
devem correr atrás dele, até pegá-lo. Se não conseguir romper, fecham
imediatamente a fileira e o coelho fica preso dentro da roda. Trava-se novo
diálogo entre o coelho e os cachorros:
“_ coelho quer sujar !
_ sujei aí ! (respondem todos)
_ coelho quer mijar !
_ mije aí !
_ coelho quer fazer renda !
_ pode fazer. E ele faz cócegas nos pés dos meninos
_ coelho quer catar ! Faz cafuné nos outros
_ coelho quer experimentar os paus (verificar se agüentam o peso dele,
sentando nos seus braços)
_ pode experimentar !
Quando agüentam o peso sem gemer, o coelho exclama qualquer nome de
madeira forte, assim, por exemplos: “Este é pau ferro !”
“_ coelho quer passar !
_ pode passar.”
Os meninos soltam as mãos e o coelho começa a passear entre elas. Entra
aqui, sai acolá, fazendo várias voltas. De repente, aproveitando uma
oportunidade, um descuido, foge em disparada. Todos correm então para pegálo.
E aquele que o agarrar, será o coelho na vez seguinte.
Outras versões:
(MG)
“_ o veado quer fugir !
_ tem cerca pra cercar !
_ se a cerca não cercar !
_ tem cachorro pra pegar !
_ se o cachorro não pegar !
_ tem espingarda pra matar !”
(RGS)
“_ o veado quer fugir !
_ Não é capaz !
_ e se o veado fugir?
_ eu corro atrás !”
(AL)
“_ coelhinho, coelhinho,
vem comer feijão.
_ feijão verde, feijão verde,
eu não quero não !”
• Fonte - MELLO, Veríssimo de - Jogos populares do Brasil. Revista do Arquivo
Municipal, 1959.
PAU-DE-SEBO
• Local(is): São Paulo - Olímpia
• Desenvolvimento:
As crianças vem munidas de um saquinho de breu, saquinho de areia grossa,
para passar no corpo, quando o corpo começar a ficar ensebado. Legalmente a
criança deveria subir, da base à bandeirinha, sozinha, sem uso de meios
artificiais.
“Suja-barrigas”- aqueles desesperados para subir primeiro, mais nada mais
fazem do que ir abrindo caminho, limpando o mastro para os futuros
concorrentes.
Depois de várias horas ou dias de competição começa a ser mais disputada
porque, faltando 1 ou 2 metros para atingir a bandeirinha, a competição já está
em fase final e aí o povo começa a dividir as opiniões e os aplausos.
O concorrente deverá subir sozinho, sem auxílio de outros meios. Não poderá
usar trajes especiais.
Há prêmios em dinheiro.
É o vencedor aquele que primeiro conseguir arrancar a bandeirinha.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Pau-de-sebo
Mastro - pau roliço (7 a 10 m de altura) não muito grosso, sem a casca, é
alisado e aparado e na parte mais fina fixada a bandeirinha.
Material: O pau-de-sebo deverá ser ensebado desde a base até a
bandeirinha. Derrete-se o sebo espalha-se através de uma brocha, como se
estivesse pintando algo. Na ponta, antes de fincá-lo, coloca-se um prêmio ou
bandeirinha. Para erguê-lo bastará que se atrelem algumas cordas e algumas
pessoas não puxando e equilibrando o mastro.
• Fonte - CALIXTO, Afonso - Brinquedos Tradicionais Infantis, de Olímpia -
Anuário do Folclore, 1984.
O VEADO
• Local(is): Minas Gerais, São Paulo, Rio de Janeiro
• Desenvolvimento:
Uma roda de crianças de mãos dadas. No meio uma. A do meio irá pondo a
mão, sucessivamente, em cada um dos braços dos da roda, e de cada vez
perguntando:
“Que pau é esse?”
Os donos dos braços irão respondendo: Pau rosa, pau ferro, etc. , conforme os
nomes de madeiras que quiserem dar a cada um dos próprios braços. (E uma lei
do brinquedo: - nenhum nome de madeira pode ser escolhido duas vezes na
mesma roda; portanto, cada braço deve ter o seu nome diferente do de todos.)
Depois que o menino do meio, - o que vai ser veado, - tiver percorrido assim
toda a roda, pondo a mão nos braços de todos e ouvindo de cada um dos nomes
de madeiras, dá um salto para o centro e diz:
“O veado quer fugir.”
Responde a roda em coro:
- Tem cerca p’ra cercar?
O veado: “Si a cerca não cercar?”
A roda - Tem cachorro p’ra pegar
O veado: “Si o cachorro não pegar?”
A Roda: - Tem espingarda p’ra matar
O veado atira-se então , repetidas vezes, d’ encontro a cerca formada pelos
braços dos roda: quando consegue arrebentá-la, saem a correr. A roda toda
transforma-se de madeira que era, em cachorros . . . E os cachorros correm
atras do Veado procurando o prende-lo. O que pegar o Veado irá para o meio
substituí-lo. E o brinquedo recomeçará pela roda com um no meio a perguntar:
“Que pau é esse?”
Etc. , etc. , etc.
Problema fácil:
Como é que os meninos se transformam em cachorros?
Nome das madeiras:
jacarandá urucurana vinhatico
pau-ferro peroba gameleira
pau-rosa violeta pau-brasil
cabiúna garapa araribá
ipê brauna tapinhoan
canela piuna massaranduba
pinho sicupira bicuina
piquiá sapucaia canjerana
arueira angelim genipapo
quaribú cedro laranjeira do mato
virqueiro carvalho oticica
carvalho crauba ubitaran
N.B. - As crianças decorarão facilmente esses nomes de madeiras dispondo-os
em ordem alfabética e utilizando-se deles no brinquedo supra.
O ideal seria que cada uma estivessem em casa o seu pequeno museu no qual
existissem também pedacinhos de todas essas madeiras supra, cada qual com o
seu nome bem escrito e colado em uma das extremidades.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.
CORRE-ATRÁS, MATA-MATA, CORRIDINHA
• Local(is): Pará, Rio de Janeiro, Santa Catarina, Espirito Santo, Ceará, Minas
Gerais, Alagoas, São Paulo.
• Número de participante: 2
• Espaço: ar livre
• Desenvolvimento:
No Rio de Janeiro é praticado por dois ou mais jogadores. O primeiro, via de
regra por ter se adiantado e gritando “primeiro”, lança sua bola de gude numa
direção qualquer. Segue-se o segundo, que procura atingi-lo; o terceiro e assim
sucessivamente, até voltar a vez do primeiro. Será vencedor aquele que
conseguir eliminar os adversários por meio de “tecos”. O jogo pode ser “à
brinca” ou “à vera”. Neste último caso, convencionou-se previamente qual a
quantidade de bolas em disputa. O jogador atingido deve se retirar do jogo e
entregar o número de bolas combinado a quem o acertou. O total de bolas em
jogo será arrecadado pelo vencedor final. Em Santa Catarina esta modalidade
é conhecida nos meios de influência ética lusa, italiana e alemã e muito usada,
como no Rio de Janeiro, quando dois meninos são incumbidos de realizar algum
trabalho fora de casa. Em Belém, o jogador a iniciar a partida é aquele que
lança a bola a seus pés e grita “primeiro”. Pode-se também traçar uma linha no
chão, na direção da qual os jogadores devem lançar as suas “petecas”. O que
mais se aproximar da linha deve iniciar o jogo. O jogador que atinge o
adversário diz “morreu”, “matei-te” e ganha dele uma “peteca”. O jogo admite
apenas dois participantes.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Bola de gude
Manufatura: Industrial
Material: vidro
• Fonte - SOFFIATI NETO, Aristides - Cadernos do Folclore, Rio de Janeiro,
Funarte, 1977.
RODAR PIÃO
• Local(is): São Paulo - Olímpia
• Espaço: chão de terra
• Desenvolvimento:
Dois participantes - risca-se um círculo no chão (1 m de diâmetro) que
funciona como baliza do jogo. Quem jogar o pião dentro do círculo ganha um
ponto; quem jogar fora perde um. Rachar pião - traça-se no chão uma linha em
círculo. Todos tentam, um a um, “tirar o ponto”, ou seja, colocar o seu pião mais
próximo possível da linha. Começam os que colocam mais perto.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Nome: Pião
Origem: Pré-histórica. Roma - Plínio e Virgílio. Pintura em vaso grego de 2500
anos.
Manufatura: artesanal - madeira com um prego na extremidade mais fina (90
pregos devem ser lixado na ponta para ficar bem fino).
Material: peça de madeira piriforme, com uma ponta metálica sobre a qual
faz movimentos rotativos após ter sido impulsionado com um cordel (fieira)
enrolado no corpo do brinquedo. Se o pião gira velozmente, pouco se
deslocando, diz-se que “está dormindo”. Carrapeta - com a parte de cima do
cabo de vassoura, que é serrado e lixado, e um prego como ponta.
• Fonte - DI MARÇO, Sergio Alexandre - Brincadeira Infantil: rodar pião,
Olímpia, Anuário do Folclore - Ano XV, N.º18, 1988.
O GAMBÁ E AS GALINHAS
• Local(is): Minas Gerais, São Paulo
• Desenvolvimento:
Reúne-se uma porção de crianças. Duas mais desembaraçadas tomam a si os
papeis de Senhor, Dono-das-galinhas, e de Pae João, e convidam outras duas
para fazer os de Galo e de Gambá.
O Gambática bem longe, escondido. As outras crianças todas sentam-se em
grupo á parte, um pouco distante da “casa” do Senhor, - São as galinhas. O Galo
fica em pé ao lado delas. Pae João, na “casa” do senhor, no chão, mãos na testa,
pernas dobradas, cotovelos sobre os joelhos. O senhor vem chegando da roça e
entrando em casa com ar muito zangado, chapéu na cabeça, mãos nas algibeiras.
Na sala passeia, passeia, de um lado para outro depois chama:
“Pae João!
Pae João!”.
O preto velho, pae João, apoiando-se num pau, levanta-se com dificuldade;
vem mancando e respondendo pelo caminho:
“Sinhô! Miô Sinhô!
“Sinhô! Miô Sinhô!”
O Dono
Você já contou as galinhas hoje? Pae João. (Sem esperar resposta): Aposto
que não. Vae já, Pae João. Vae contar quantas galinhas tem no galinheiro. Já!
Pae João
Sim, Sinhô, mio Sinhô.
Pae João sae; dirigindo-se para o lado das “Galinhas” começa a conta-las
apontando-as com o dedo indicador:
“Una, duna, tena, catena, rado de penna . . . , una duna, tena, catena, rabo de
penna . . . una, duna . . .
O Senhor
interrompendo-o, chama:
“Pae João!
Pae João!
Pae João!”.
Pae João deixa a sua tarefa e caminhando para o lado em que está o Senhor
vem respondendo:
“Sinhô, mio Sinhô.”
O senhor
“Você já contou as galinhas?”
Pae João
“Já, sim sinhô.”
O senhor
“Pois então vae á venda comprar milho, e quando voltar faça canjiquinha pros
pintinhos. Não se esqueça de varrer o galinheiro; põe outra areia. Queime
aqueles ninhos. Olha lá os piolhos de galinha! Bota água limpa, lava o cocho.
Anda depressa. Leva o saco, compre o milho e volte já, já.”
Pae João toma o bastão e o chapéu de palha furado, e mancando, sae, levando
um saco vazio atirado sobre o ombro.
O Senhor recosta-se na cadeira de balanço e põe-se a dormir.
D’alli a um pedacinho pae João volta cambaleando com o saco de milho, cheio
pela metade, nas costas. E, cambaleando, chega pertinho do Senhor sem ver.
Tonto deixa o saco de milho ir-se pertinho do Senhor sem o ver. Tonto deixa o
saco de milho ir-se entortando e, depois cair no chão; cae ele afinal, por cima
do saco, e dorme.
Enquanto isso, o Gambá entra no galinheiro. O Galo põe-se a cantar: “Cocoricó,
cocoricó . . .” As galinhas a “remexer”, a esvoaçar, a cacarejar, a saltar,
esquivando-se de serem agarradas pelo Gambá. E com a barulhada que fazem
acordam o Dono.
O senhor está esfregando os olhos grita:
“Pae João! Pae João! Vae ver que é aquilo no galinheiro, Pae João!”
Pae João não responde. O senhor levantando-se do sofá em que está deitado,
vê o Pae João dormindo no chão. Tanto grita e esbraveja que Pae João acorda.
Com a algazarra o Gambá apressa-se e foge levando uma das Galinhas.
O senhor dando no pae João com um lenço de nó na ponta diz:
“Estão me roubando. Vae já pae João, vae já contar as Galinhas, para ver si
falta alguma. Já! . E vem dizer-me que foi aquilo no galinheiro.”
Pae João sae cambaleando, de embriagado que está, e recomeça a contar, á
sua moda, as Galinhas do Senhor:
“Una, duna, tena, catena, rabo de pena . . . Una, duna . . .”
O Senhor grita impaciente:
“Pae João!
Pae João!”
Pae João voltando, com a cabeça a andar á roda:
“Sinhô, mio Sinhô!”
O senhor
“As galinhas estão todas lá? Não furtaram nem uma? Aquilo foi gente, ou foi
gambá? Você não viu o rasto?”
Pae João
“Nhô não. Tudu tá lá.”
O senhor, espreguiçando-se:
“Vae-me buscar um copo d’água , pae João.”
Pae João vae buscar a água e traz: o senhor bebe-a e diz: “Tá bão pae João;
já é de noite. Vamos dormir.” E deita-se, e põe-se de novo a roncar. E o senhor
por um lado e o pae João por outro. E tudo se repete.
D’alli a pouco ouve-se nova bulha no galinheiro. É a cena do roubo d’uma galinha
pelo Gambá.
Depois vem a da zanga do senhor acordando o pae João, dando-lhe pancadas,
chamando-o de preguiçoso, mandando ver que aconteceu no galinheiro, e que
conte outra vez as galinhas.
Durante a contagem do pae João, ( a sua moda: Una , duna . . .etc.) ouve-se o
chamado do Senhor interrompendo-o .
Segue-se a scena da chusma de perguntas sem dar tempo a que o preto
responda. Depois a de um mandado fútil, qualquer: - busca água, buscar fogo
pró cigarro, buscar mais um travesseiro, buscar as chinellas, ou cousa que
valha. E de novo a scena do sono, roncando o Senhor por lado e o escravo por
outro. Este nunca mais deixando de cambalear depois da ida á venda.
Essas cenas se repetem sempre na mesma ordem até o roubo da ultima
galinha.
Esta ultima, porém, faz tão grande algazarra para não se deixar levar; o Galo
tanto cucurica e esporeia, que o Senhor se resolve a ir ele mesmo, com pae
João ao galinheiro.
E preguiçosamente lá se vae elle lamentando-se do trabalho que vae dar, a
elle “tão ocupado”, a preguiça do preto. Lá chegando, no galinheiro encontra
apenas o Gallo. Zanga-se, enfurece-se, xinga, dá no pae João, e depois diz “para
um lado”, ( em parte):
“Também o meu negro já está ficando velho, coitado.”
Chama-o então, bondosamente e como arrependido:
“Pae João, vem cá. Vamos chamar as galinhas, talvez ellas venham. Vamos,
chamar as galinhas, talvez ellas venham. Vamos, chama: - “ti . . . ti . . . ti . . .
“Mas o Pae João em vez de atender o Senhor vae buscar um punhado de milho,
atira-o no chão para o Galo e diz: “Nhônhô”; ele comendo chama as galinhas.
O Senhor (condescendente)
“Pois vamos nós também ajudar o Galo a chamar as galinhas, pae João.”
E isso dizendo, ele e o pae João dão-se ambas as mãos, erguem-nas um pouco
formando, com os braços e as mão dadas, dois arcos para passagem das
galinhas. E começam a chama-la:
“titi . . . titi . . . titi . . . titi . . .
ti . . . titi . . . ti. . . tititi . . . titi . . .”
Aproveitando-se o sono do Gambá, as Galinhas vêm vindo, uma a uma, e
passando debaixo dos arcos. O Gambá acorda justamente quando a última
Galinha vae saindo e corre para pega-la. A galinha foge-lhe e passa debaixo dos
arcos. Quando o Gambá vae passar atras, os arcos transformam-se em laço e o
prendem rijos.
E preso, e na surra, põe-se a gritar o Gambá. O Galo a cantar. As Galinhas a
cacarejarem e a esvoaçarem. E o brinquedo acaba numa algazarra
ensurdecedora.
N.B. - Si quando o pae João achasse no galinheiro uma só galinha pusesse lá,
embora com muita pena, uma cuia cheia de cachaça para o Gambá beber, isso
explicaria melhor o sono profundo do Gambá. (E os receios fazem isso.)
E o sacrifício do Pae João se explicaria pelo medo do Senhor e teria afinal a
sua recompensa.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.
O CAFÉ
• Local(is): São Paulo, Minas Gerais, Rio de Janeiro
• Desenvolvimento:

Nas encostas das montanhas
O café vamos plantar
Mas primeiro bem devemos
O terreno preparar.
Lá lá lá lá, etc.

Si já está bem lavrado
É só o buraco abrir,
Nele meter os grãozinhos
E com terra os cobrir.
Lá lá lá, etc.

Cinco anos se passaram,
O cafeeiro cresceu,
Vieram as lindas flores,
E belas cerejas deu.
Lá lá lá, etc.

As cestinhas estão prontas:
Vamos o café colher;
Tenhamos muito cuidado
Para nem um só perder.
Lá lá lá, etc.

As cestinhas para casa
Já podemos carregar,
No terreiro bem limpinho
O café fique , a secar.
Lá lá lá, etc.

O fruto bem seco está;
É preciso descascar:
A manchinha já e já
Comecemos a tocar.
Lá lá lá, etc.

Nossos ventiladores
Suas pás já vão mover,
Para o belo café
Toda casquinha perder.
Lá lá lá, etc.

Depois de tanto trabalho
É muito justo repousar
Juntos pelas roças
Vamos um passeio dar.
Lá lá lá, etc.
Os alunos em duas turmas cantam a 1º quadra. Marchando em sentido
contrário cantam o estribilho; Lá, lá, lá, aos lugares primitivos.
Cantam a 2º e chegando ao lá, lá, lá executam os movimentos apropriados.
Cantam a 3º e 4º partes e executam os movimentos.
Cantam a 5º parte e marcham uns após outros, cantando lá, lá lá e imitando os
carregadores até voltarem aos seus lugares
Cantam 6º e reúnem-se, formando as duas turmas um grande círculo dentro
do qual quatro alunos, dando as mãos, dois a dois, giram imitando os
debulhadores.
Abrem o círculo, voltam aos seus lugares e cantam a 7º parte.
Divididos quatro a quatro representam os ventiladores, imitando com os
braços o movimento das pás.
Voltam aos seus lugares, cantam a 8º parte e, reunidos aos companheiros,
cantam o lá, lá lá final.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.
LATINHA
• Local: São Paulo
• Número de participantes: três ou mais
• Espaço: ar livre
• Desenvolvimento:
Um dos participantes joga a latinha (lata de óleo amassada) e o pegador tem
que correr para apanhá-la; em seguida vai até o pique e a deixa, saindo atrás
dos outros. Quando pegar alguém tem que levar até o pique. Se alguém
conseguir encostar no pique e pegar a latinha (conta um, dois, três, pique
latinha), ele salva todos que estavam no pique e o pegador tem que pegar todos
novamente.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice de Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclóricos na Educação Física,1985.
VARIEDADE DE FILEIRAS
• Local(is): São Paulo, Minas Gerais, Rio de Janeiro.
• Desenvolvimento:
No interior do estado de São Paulo esses brinquedos de fileira obedecem
algumas vezes, e não sempre, á ordem seguinte: - as crianças dispõem-se
enfileiradas em paralelas afastadas assim:
depois vão desfazendo as fileiras aos pares, a galope, e numa ;linha
intermediária paralela ambas , assim
e daí vão formar uma reta a que seu plano primitivo fique perpendicular, assim
Chamemos a fileira á esquerda N.º1, a direta N.º2, a que vai ser formada com
os pares a galope, e ficar como uma base em que, em pé, se assente o primitivo
plano das fileiras, N.º3; as crianças denominam A, B, C, D, etc. até Z; e a
disposição do quadro será a seguinte:
As fileiras N.º 1 e 2 cantam de mãos dadas, avançando e recuando. Cantando
assim uma quadra qualquer as duas crianças dos pontos fronteiros extremos -
A, Z, avançando sós, se encontram no ponto intermediário P; daí vem juntas e a
galope até o ponto Y 3, perpendicularmente ao plano das outras duas.
Depois de haverem novamente cantado, avançado e recuado as fileiras N.º1 e
2, virão do mesmo modo galopando juntas as meninas dos pontos fronteiros
extremos B e X, e, separando-se, se colocarão ao lado das duas primeiras (A e
Z). E assim por diante.
O brinquedo findará quando todas as meninas das fileiras 1 e 2 tiverem
passado para a fileira N. º3.
E em São Paulo qualquer cantiga das de roda é utilizada para esse brinquedo
de fileiras, ou em fileiras, o que não se dá em Minas e no Rio.
As vezes cantam lá estes versos:
A baleia é um bicho grande
Que produz a barbatana;
Quem quiser comprar baleia
Vá no campo de Sant’Anna;
Naturalmente importados do Rio de Janeiro.
As vezes estes:
Cachorrinho está latindo
Lá debaixo da figueira;
Cala a boca cachorrinha
E não seja candogueira.
Tenho meu chapéu de palha
Que custou mil e quinhentos; (I)
Quando o ponho na cabeça
Não me faltam casamentos.
Tenho meu chapéu de palha
De pano não posso ter;
De pano custa dinheiro,
De palha posso fazer.
Eu plantei cebolinha
No meu quintal,
Nasceu mulatinha
Do sirindal.
Mulatinha, mulatinha
Dos meus conselhos (2)
Não beba d’ aguardente
Que é muito feio.
Domingos Fernandes
Deu tal empurrão
Na rosa do Almeida
Que a fez ir ao chão.
Ferida na cóca
Por queda brutal
A pobre da Rosa
Lá está no hospital.
Enquanto Fernandes,
Pagando o que fez,
Foi posto de molho
No escuro xadrez.
Nota (1) (2) Naturalmente para o poeta “conselhos” não tinha ainda 1h, e nem
os pluraes os ss finaes.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.
O LEÃO E A JAULA
• Local(is): Rio Grande do Norte, Rio de janeiro, Pernambuco, Amapá, Mato
Grosso, Piauí, Acre, Rio Grande do Sul, Bahia, São Paulo, Paraná.
• Desenvolvimento:
Escolhe-se previamente uma criança para ser o “jote”, “mãe-da-pira” ou
“time”, e a “mancha” ou “pique”, local onde o jote não pode pegar ninguém.
Inicialmente, o jote fica na mancha até que as crianças se distanciem. Quanto
isto acontece, elas gritam:
- Jote caracanhote, mãe de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda:
- Pode vir!
Neste momento, o jote sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se
deixar ser tocada passará a ser o jote da vez seguinte.
Observações: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode
provocá-los, criando versos:
- Carocinho de feijão! Quem não sair da mancha é o cão!
• Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de E. F., 1985.
ACUSADO (PEGA)
• Local: São Paulo
• Número de participantes: três ou mais
• Desenvolvimento:
Dividem-se as crianças em dois partidos com dois capitães respectivamente.
Os jogadores de um dos grupos ficarão no pique, os rostos escondidos com o
antebraço esquerdo, , enquanto os adversários se dispersam à vontade. Dado o
sinal de inicio, os jogadores do pique contam em voz alta até 20, enquanto os
adversário se escondem. Terminada a contagem, saem à procura dos inimigos.
Quando um jogador avistar um adversário, gritará de forma que seus
companheiros possam ouvir: “Acusado “fulano” em “tal lugar!”. Se realmente o
acusado estiver no lugar apontado, deverá refugiar-se no pique. Caso não
esteja, permanecerá no seu esconderijo até que lhe descubram o nome e o
local. Quando todos forem achados, alterna-se a posição dos grupos. Toda vez
que um jogador acusado conseguir tocar em um adversário, marcará um ponto
para seu grupo. Será considerado vencedor o partido que, depois de alternadas
as posições, contar maior número de pontos.
• Fonte - MIRANDA, Nicanor - 200 jogos infantis, 1948.
ACUSADO
• Local(is): São Paulo, Minas Gerais
• Desenvolvimento:
É escolhido o pegador e as outras crianças vão se esconder. O pegador conta
até vinte e vai tentar achar as outras crianças. Ao encontrar uma ele grita:
“Acusado o fulano em tal lugar!”. Isso feito, procura voltar ao lugar onde
estava, antes que seja pego pelo que foi acusado. Aqui, então, o pegador passa
a ser o visado.
• Fonte - TEIXEIRA, Fausto - Estudos de Folclore, 1949.
ESCONDE-ESCONDE
• Local(is): Paraíba, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul,
Amapá, Maranhão, Sergipe, Piauí, Bahia, Santa Catarina, Amazonas
• Desenvolvimento:
Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou
simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro
número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da
contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a
contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos
seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o
acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do
grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança
supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a
descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem
encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança
acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca um ponto para seu
grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado
maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma
delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal
lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal
lugar”( Amazonas e Piauí).
• Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de E. F., 1985.
PIQUE
• Loca(is): São Paulo, Minas Gerais
• Desenvolvimento:
Pela contagem uma das crianças é escolhida para pegador. As demais vão se
esconder na redondeza. O pegador encosta-se a um poste ou parede, com os
braços cruzados à frente da testa e conta, em voz alta, até vinte. Passa, então,
a procurar os companheiros. Descobrindo um deles procura pegá-lo o que, se
conseguir, por ele será substituído e o brinquedo continua.
• Fonte - TEIXEIRA, Fausto - Estudos do Folclore, 1949.
BETE, BETIS OU TACO
• Local(is): Mato Grosso, São Paulo
• Desenvolvimento:
Desenha-se dois círculos de aproximadamente 1 metro de diâmetro, distantes
entre si cerca de 15 metros. Esses dois círculos recebem o nome de “base” ou
“sela”. Na parte posterior de cada base (vista em relação ao outro círculo),
usando-se três pedaços de gravetos de mais ou menos 20 cm cada um, faz-se
uma “casinha” em forma de pirâmide. Pode-se também, no lugar da casinha
colocar uma lata de cerveja ou refrigerante. Seleciona-se dois pedaços de ripa,
cabo de vassoura ou semelhante, para serem usados como “tacos”.
O jogo é desenvolvido por quatro crianças a cada rodada. Duas da mesma
equipe, por sorteio, começam com a posse dos tacos, um em cada base. As
outras duas posicionam-se atrás dos dois círculos, e ficam de posse de uma
bolinha de tênis usada, ou semelhante.
O jogador que estiver de posse da bola deve lançá-la em direção à casinha do
adversário da outra base, atrás da qual está seu companheiro procurando
derrubá-la.
Usando o taco, o jogador da outra base procura atingir a bolinha, lançando-a o
mais distante possível. Isso conseguido, ele corre para o outro lado, trocando
de base. No caminho, cruza seu taco com o do colega e grita o número do ponto
que está marcado (1, 2, 3, etc.) . Nesse tempo, a criança que lançou a bola
corre para pegá-la, evitando que seus adversários façam mais do que um ponto
com uma só tacada.
Caso um dos jogadores, ao lançar a bolinha, consiga derrubar a casinha do
adversário, sua dupla ganha a posse dos tacos.
Durante o tempo em que os jogadores de posse dos tacos, não estiverem
dando a tacada ou correndo para marcar ponto, seus tacos devem permanecer
tocando a base. Se por descuido isso não for feito, o adversário pode derrubar
a casinha mais próxima usando a bolinha, ou “queimar” o adversário distraído
acertando-lhe a bola. Se isso ocorrer, o taco passará a outra dupla.
Assim que a bola rebatida estiver na mão do lançador que foi buscá-la, ele
volta correndo para ficar atrás da sua base, mas de onde estiver pode lançar a
bola, procurando queimar um adversário com o taco fora da base, ou ainda,
pode passar a bola para seu parceiro de dupla fazê-lo.
Caso a bola rebatida seja alcançada antes de tocar o solo (pegada no alto)
dará direito à posse do taco para os lançadores.
O jogo terminará quando uma das duplas alcançar um total de pontos
estipulados pelo grupo antes de iniciar o jogo.
Variante: No mato Grosso, o taco recebe o nome d “bétis” e as casinhas são
feitas ao lado de um buraco, dentro do qual o taco deve ser mantido quando não
está sendo efetuada uma tacada ou marcação de ponto. Não se usa neste caso,
bases feitas em forma de círculos.
• Objetos ou brinquedos utilizados:
Material: 3 pedaços de gravetos de mais ou menos 20 cm; 2 pedaços de ripas;
1 bolinha de tênis usada ou semelhante.
• Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de Ed. Física . . . , 1985.
PEGA-PEGA OU PIQUE
• Local(is): São Paulo - Lins
• Desenvolvimento:
O que foi escolhido pega-pega, através de fórmula de escolha, tem que
perseguir os outros, tratando de apanhar alguém. A criança que está sendo
perseguida grita “Pique!” e coloca a mão no lugar indicado de bater o pique. Se
for alcançada pelo pegador, tomará seu lugar.
• Fonte - COQUEIRO, Antonieta Nazaré de Lima - Folclore brasileiro, 1973.
AS FITAS OU BRINQUEDO DE FITA
• Local(is): Minas Gerais, São Paulo
• Desenvolvimento:
As meninas que vão ser fitas sentam-se em grupos, escolhem uma para “Dono
das fitas”, outra para “Anjo Bom” e outra para “Anjo Mau”. Os anjos sentam-se
um pouco distanciado do grupo: - O Bom a direita: - O Mau á esquerda.
Isso feito, cada menina diz por sua vez ao “Dono”, em voz de segredo, o nome
da cor que quer adaptar, ou “fala no ouvido do Dono a cor que ela quer ser.”
- Vermelho. - Amarelo. - Azul. Etc.
Cada uma a sua cor diferente. O dono das fitas rejeita a cor que “já tem” e a
pessoa vai propondo outra, outra, outra cor até acertar com uma ainda não
escolhida por nenhuma das crianças precedente ouvidas. Quando o dono “já
sabe” os nomes das cores de todas as suas fitas diz, em voz natural:
- Pronto!
O Anjo Bom se aproxima bate palmas. Entre ele e o “Dono” estabelece-se o
seguinte diálogo:
O Dono.
Quem bate?
Assim si um diz: Eu me chamo Violeta. Outro diz: Eu Rosa. Outro: Eu Cravo.
Si um diz: Eu me chamo Morango. Outro diz: Eu Uva. Outro: Eu Pêra.
Banco, cadeira, mesa; sol, lua, estrela, etc. , todos os nomes servem de
pseudônimos aos Anjos.
Escolhidos esses, os três, dando-se as mãos, fazem uma roda.
Uma das “fita” vem: aproxima-se da roda. Esta ergue um arco dois braços
para dar-lhe passagem.
A “fita” entra para o meio. O arco se abaixa. Um dos Anjos pergunta-lhe: Que
quer você - Violeta? Cravo? Ou rosa? Uva? Morango? ou pêra? etc. (conforme o
pseudônimo adaptado.)
A “fita” decide-se por um dos nomes e responde.
A roda ergue um arco os braços do lado oposto ao da entrada. A “fita” sai por
ele e vai se colocar atras do Anjo que tem nome por ela preferido.
E cada uma fita por sua vez - vem, entram responde e sai com as mesmas
formalidades e depois vai se colocar atras do “dono do nome” pelo qual optou.
Quando todas as fitas tiverem passado pelo meio da roda e escolhido seus
novos patronos e se colocado em pé atras deles, os Anjos revelam então qual
deles é o mensageiro do Céu, qual o do Inferno, qual o do Purgatório.
Batendo as palmas e cumprimentando-se mutuamente se alegram as que foram
felizes.
N.B. - Dizem as crianças que as cores “fáceis” não prestam porque os Anjos
logo acertam com elas. Por isso gostam de ser “cor de burro quando foge”, cor
de telhado, cor de pêlo de rato, cor de vestido de fulana, cor de manto de
Nossa Senhora, etc.
Para auxiliá-la na escolha de cores variadas e bonitas damos a lista que
adiante vai.
Matizes do
- Vermelho: Cor de cravo, Cor de rosa, Carmezim, Carmim. Escarlate,
Vermelho Vivo, Granate.
- Amarelo: Cor de palha, Cor de cana, Cor canário, Ocre, Enxofre, Açafrão,
Dourado, Ouro velho.
- Azul: Azul claro, Azul celeste, Anil, Azul marinho, Azul ferrete, Azul pavão,
Azul da Prússia, Turquesa.
Roxo, Violeta, Lilás.
Canela, Cor de pinhão ou castanho, Cor de rapé, Chocolate.
Esmeralda, Verde relva, Verde claro, Azeitonado ou Verde garrafa.
Alaranjado, Âmbar, Salmão, Creme, Carvalho.
Cinza, Cinzento escuro, Cinzento claro, Cor de rato, etc.
Cores de cavalos:
Baio, castanho, alazão, fouveiro, pampa, ruço, pedrez, rosilho, zaino, ruivo,
tordilho.
Cores do Arco da Velha ou Arco Íris:
Vermelho, laranja, amarelo, verde azul, roxo.
• Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.
AJUDA-AJUDA (PEGA)
• Local: São Paulo
• Número de participantes: três ou mais
• Desenvolvimento:
Tira-se um dos participantes para iniciar como pegador. Os demais fogem.
Cada participante pego passa para o lado do pegador, ajudando-o Vai assim até
que todos sejam pegos.
• Fonte - NAVARRO, Maria Alice de Magalhães - Aproveitamento dos jogos
folclóricos na Educação Física,1985.
TREPA . . .TREPA
• Local(is): São Paulo, Minas Gerais
• Espaço: Calçada
• Desenvolvimento:
Uma criança é escolhida para ficar na calçada e pegar as outras que aí
pisarem.
O pegador não pode sair do passeio - sua área de ação - e os demais aí não
poderão pisar, sob pena de serem pegos. As crianças procuram passar da rua
para as janelas ou portas, lugares onde se porão a salvo. O pegador por sua vez,
faz tudo para impedir que alguém atravesse a calçada. Se conseguir tocar em
uma das crianças, esta passará a pegador e ele estará livre.
• Fonte - TEIXEIRA, Fausto - Estudos de Folclore, 1949.
EGADOR FOGUINHO SEU VIZINHO
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
Desenha-se diversos círculos a giz, na rua, correspondente ao número de
crianças que vai brincar, menos um.
O pegador fica no meio da rua e os círculos com uma criança em cada, à sua
volta. Um dos meninos do círculos grita:
- Foguinho! Um outro lhe responde:
- Seu vizinho! Então, ambos procuram trocar de lugar. O pegador, por sua vez,
procura ocupar um dos dois círculos, durante a troca.
Se conseguir, aquele que o desejava ocupar passará a ser o pegador. E o
brinquedo continua.
• Fonte - TEIXEIRA, Fausto - Estudos de Folclore, 1949.
TRANSFORMAR EM PEDRAS
(Pega)
• Local: São Paulo
• Desenvolvimento:
Ficar dispostos à vontade. Três jogadores serão os pegadores.
Dado o sinal de início, os jogadores fogem dos três pegadores, que ao tocar os
participantes, os transformam em “pedras”. Aqueles que foram transformados
em pedra, ficam abaixados sem se mover. Os que não foram presos poderão
salvá-los, tocando-os.
• Fonte RIZZI, Leonor e Haydt, Regina Célia - Atividades Lúdicas na Educação
de crianças. São Paulo. Ed. Ática S. A. , 1986.