Necessidades educativas especiais - Entender para intervir
Resumo: O objetivo deste sintético artigo é fazer a diferenciação entre os distúrbios e as dificuldades de aprendizagem, mostrando que, frente a uma hipótese diagnóstica, temos condições de melhor prepararmos os educadores, pais e professores e promover o sucesso da criança com necessidades educativas especiais.
Palavras-chave: escola, criança, dificuldades e distúrbios de aprendizagem, aspectos cognitivo, biológico e afetivo-social.
A função primordial da escola situa-se no patamar da relação entre a necessidade de se repassar os significados culturais, que foram sócio e historicamente ampliados, e a dinâmica dessa transmissão, que foi formalmente estabelecida ou institucionalizada. Portanto, é na escola que encontramos a possibilidade desse conhecimento ser socializado, gerando aprendizagem, e é nela também que temos a oportunidade de verificar quando há algum obstáculo nesse processo, os quais denominamos de dificuldades ou distúrbios de aprendizagem. Segundo Ciasca (2003), “... a criança nasce em um mundo com passado, em um grupo social que irá transmitir-lhe seus costumes e sua linguagem, e todo conhecimento deverá ser adquirido fragmento por fragmento, misturado a outras experiências pessoais que se desenvolverão progressivamente...”
Nas Dificuldades ou nos Distúrbios de Aprendizagem — estes últimos (DA) caracterizados como uma disfunção no Sistema Nervoso Central (SNC) —, ocorre uma “falha” no processo de aquisição do conhecimento ou do desenvolvimento (portanto, de caráter funcional); enquanto as Dificuldades Escolares (DE) estão relacionadas especificamente a um problema de ordem ou de origem pedagógica, ou seja, alguma interferência no contexto desse processo, seja na metodologia, na relação professor–aluno ou em quaisquer outras dificuldades socioafetivas; segundo Ciasca (2001). Portanto, nós, educadores, ao nos depararmos com uma criança que aparentemente não consegue aprender, necessitamos entender o que causa essa não-aprendizagem para intervirmos com melhores condições pedagógicas ou encaminharmos essa criança na direção de possíveis soluções, normalmente com a necessidade de ajuda de outros profissionais: psicólogos, fonoaudiólogos, neurologistas, psicopedagogos, etc.
Dessa forma, na escola, podemos encontrar diversos portadores de necessidades educativas especiais ou, ainda, diversas estruturas ou condições que desemboquem neste não-aprender, inclusive patologias que implicam dificuldades na estrutura de personalidade desses aprendizes — como é o caso de crianças psicóticas. Podemos definir em palavras simples que a psicose é uma alteração na estrutura da personalidade mais grave que a neurose. O psicótico necessita de cuidados especiais também na escola. Esses pacientes, chamados, por alguns autores, de atípicos ou emocionalmente perturbados (alguns autores classificam o autismo nessa categoria), possuem transtornos no pensamento e no afeto, daí a necessidade de acompanhamento especializado, pois, na maioria das vezes, não detêm o controle voluntário de suas ações, provocando imprevisíveis explosões de violência e regressões a estados de desamparo e dependência primitiva, necessitando assim de atenção e preparo especializado do profissional que o acompanha.
A criança autista apresenta alterações e déficits na capacidade de relacionamento com as pessoas que a cercam, assim como alteração na capacidade para utilizar a linguagem como meio de comunicação social. Em seu comportamento, observam-se ações que são repetidas várias vezes e sempre da mesma forma (estereotipadas). Essas frágeis crianças necessitam de muita compreensão e afeto dos que as cercam sem, no entanto, apresentar muita resposta a essas atitudes afetivas. Elas normalmente são calmas e solicitam pouca atenção, mas há, no entanto, aquelas que choram incansavelmente, tornando-se difícil consolá-las. Torna-se, portanto, importante, além do acompanhamento e da orientação à sua família, a necessidade de conhecer bem essa criança, observá-la para ter informação valiosa sobre seus hábitos, como utiliza os objetos, seu nível de autonomia e formas de comunicação que facilitarão a interação dela com os colegas e educadores.
Precisamos ver, em primeiro plano, que ali temos uma criança e só, em seguida, uma dificuldade, que, com investimento psicológico e pedagógico, poderá ser superada e/ou minimizada.
No caso das crianças portadoras de deficiências motoras, temos dois tipos ou duas causas mais freqüentes, segundo Bautista (1997): a Espinha Bífida e a Paralisia Cerebral. Em ambos, deve-se cuidar para que nada impossibilite, a essas crianças, a aquisição do conhecimento, lembrando que sua dificuldade maior situa-se no patamar motor, e não no cognitivo. Para tanto, o professor ou a instituição escolar deve tentar eliminar todos os obstáculos ou barreiras materiais ou procedimentais. Contudo, precisamos ter em mente que o mais importante é propiciar um clima favorável para um desenvolvimento afetivo equilibrado que viabilizará a inserção social dessas crianças. A deficiência motora por Espinha Bífida constitui-se numa má formação da coluna vertebral (anomalia congênita), que afeta de forma permanente as suas atividades, porém são crianças normais do ponto de vista de suas funções intelectuais. Na deficiência motora por Paralisia Cerebral acontece uma disfunção motora devido a uma lesão encefálica não-progressiva que pode acontecer antes, durante ou pouco depois do parto. Para os dois tipos, o que pode interferir no processo de aprendizagem é a falta de experiências por condições afetivas e/ou sociais, como, por exemplo, o período de privação social devido às longas internações hospitalares ou a falta de convívio com outras crianças devido à dificuldade de locomoção ou vergonha dos pais.
A criança com síndrome de Down possui uma anomalia cromossômica (3 em vez de 2, no par 21) que é diagnosticável desde o nascimento. Isso favorece a possibilidade de iniciar uma estimulação precoce, desenvolvendo assim suas potencialidades. Hoje, a maioria dos estudiosos nessa área concordam que o principal obstáculo enfrentado por essas crianças situa-se apenas no preconceito social que elas e suas famílias enfrentam. São crianças que, se bem estimuladas (como qualquer outra criança deve ser), terão um desenvolvimento pleno. Observa-se, no entanto, que elas possuem um ritmo próprio nesse desenvolvimento; passam mais tempo em cada estágio, embora de forma semelhante. Na escola, devemos estimular essas crianças para que melhor desenvolvam sua comunicação, sua motricidade e autonomia pessoal, pois, muitas vezes, esta dificuldade é maior devido à superproteção dos pais. Segundo o psicopedagogo francês Feustein, “inteligência se aprende”. Ele possui um programa de desenvolvimento de criatividade e aprendizagem dirigido a essas crianças, que, quando adultas, muitas vezes chegam a mudar, através de uma plástica, as características tão marcantes dos olhos.
Como podemos perceber, diante do que foi exposto, a necessidade de um diagnóstico preciso é imprescindível. O processo de avaliação deve permitir-nos identificar quais são as necessidades educativas do aluno e seu grau de especificidade, como, por exemplo, se há orientação para adaptações curriculares ou meios específicos de acesso ao currículo regular. Então, torna-se evidente que todo esse processo não acontece com a atuação de apenas um profissional (o professor) e, sim, com parceria da família e de todos os que compõem a ação educativa. Sendo assim, temos condições de atingir o objetivo de um desenvolvimento de caráter mais global, envolvendo os aspectos afetivo, social, biológico e principalmente cognitivo desse aluno. Precisamos ver, em primeiro plano, que ali temos uma criança e só, em seguida, uma dificuldade, que, com investimento psicológico e pedagógico, poderá ser superada e/ou minimizada.
Referências Bibliográficas:
BAUTISTA, R. Necessidades educativas especiais. Lisboa, Coleção Saber Mais, 1993.
CIASCA, S. Distúrbios de aprendizagem: proposta de avaliação interdisciplinar. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2003.
GOLDSTEIN, S. Hiperatividade — como desenvolver a capacidade de atenção na criança. Campinas: Papirus, 2000.
LIPP, M. (org.) Crianças estressadas — causas, sintomas e soluções. Campinas: Papirus, 2003.
PAÍN, S. Diagnóstico e tratamento dos problemas de aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 1992.
Sobre a Autora:
Maria Ângela de Mello Cassundé: psicóloga clínica e escolar; mestre em Psicologia Cognitiva pela UFPE; professora do Curso de Psicologia e do Curso de Especialização em Psicopedagogia da Faculdade de Ciências Humanas – Facho; professora da Faculdade Olindense de Ciências Contábeis e Administrativas – Focca.
terça-feira, 17 de agosto de 2010
Avaliação na Educação Infantil: o portfólio
Vamos desmistificar o portfólio na Educação Infantil. Pensar que ele pode representar um mapa que mostra o universo de cada criança, o resgate de todo um trabalho
metodológico que permeia o aprendizado desenvolvido na sua especificidade, com ênfase na oralidade, na literatura infantil (contação de história), explorando atividades que envolvam o lúdico, o imaginário, a música, o teatro, as inteligências múltiplas e a criatividade existente em cada passo da criança aprendiz.
Navegar é preciso, educar não é preciso. A precisão na educação é relativa, o tempo de cada criança depende do seu relógio cronológico, do seu momento, das suas descobertas e dos estímulos pedagógicos que o educador pode e deve oferecer.
O portfólio na Educação Infantil é um caminho mapeado pelo desejo de formar, formar para a vida, para a cidadania, envolvendo educador e educando, descobrindo a diversidade implícita em cada um, respeitando as diferenças, garantindo um relatório fidedigno e coerente para o final de cada bimestre pedagógico e assegurando uma ampla análise e reflexão sobre o perfil do educando.
A dualidade que envolve o processo de avaliação traz um novo olhar, uma nova percepção do que devemos refletir pedagogicamente sobre o conceito de avaliar. De acordo com Rebeca Edmiaston (2004), “Tal processo pode ser definido como um processo pelo qual podemos observar, documentar e interpretar o que as crianças sabem, o que fazem, como raciocinam e como as atividades e as práticas da sala de aula facilitam ou impedem sua aprendizagem”.
A aplicabilidade do portfólio na Educação Infantil permite ao educador um reconhecimento do nível de aprendizagem do educando, a partir do momento em que se faz e refaz uma atividade em uma perspectiva construtivista, voltada para uma análise qualitativa, possibilitando ao educando um despertar da sua curiosidade, acompanhando seu desenvolvimento e embarcando na ampliação do desejo do outro, que sonha com voos vazantes no mundo mágico das fantasias infantis. Devemos encorajar as descobertas e a construção do seu conhecimento, motivando-o pelo desejo de aprender, descobrindo modalidades de aprendizagem, trabalhando as questões motora, visual e cognitiva, numa proposta inovadora, diferenciada e comprometida com a produção do conhecimento do educando. Como afirmaram Elizabeth Shores e Cathy Grase (2001), “A avaliação baseada em portfólio pode e deve concentrar a atenção de todos (das crianças, dos professores e dos familiares) nas tarefas importantes do aprendizado O processo pode estimular o questionamento, a discussão, a suposição, a proposição, a análise e a reflexão”.
O dia a dia na sala da Educação Infantil é revivido por um aprendizado compartilhado entre o educador e o educando, com jogos, brincadeiras, interpretação e reconto das histórias infantis (contos de fadas). Sabemos que essa prática é determinante para os educandos nessa etapa. Aguçar a leitura e sua interpretação será uma das prioridades na abertura de janelas e portas para o mundo do conhecimento, o primeiro passo para as descobertas de uma viagem sem fim no mundo encantado das letras, o início da alfabetização e do letramento.
Entendemos, enquanto conceito, que o portfólio na Educação Infantil também possibilita identificar quais os reais objetivos da aprendizagem, quais foram cumpridos e quais não foram alcançados. Ele se apresenta em três modelos: particular, de aprendizagem e demonstrativo.
• Portfólio particular é aquele que guarda informações pessoais do educando, incluindo dados sigilosos, e fica reservado na secretaria da instituição.
• Portfólio de aprendizagem (processo-fólio) é aquele que apresenta toda a coleção de atividades do educando, sua trajetória bimestral, o resultado de um processo de construção de conhecimento, realizado e analisado em três vias a cada bimestre.
• Portfólio demonstrativo é o resultado de algumas das atividades catalogadas, com grande relevância para o processo de transição do educando, e que é encaminhado para o educador que vai trabalhar com ele no ano seguinte.
O portfólio na Educação Infantil é construído (montado) em uma pasta transparente, com plásticos, cujo objetivo é anexar as atividades diversas, como recortes, colagem, fotos, atividades desenvolvidas através da linguagem oral e escrita, pictórica, matemática, todas comprometidas com o tema que está sendo trabalhado no bimestre. Esse instrumento também tem sido um dos mais utilizados pela Pedagogia Construtivista devido ao seu caráter reflexivo e dinâmico, proporcionando ao educador uma reflexão crítica sobre o material coletado e uma avaliação processual, numa perspectiva mais ampla do saber, da qualidade e construção desse saber, da forma de pensamento que caracteriza o educando.
As autoras Elizabeth Shores e Cathy Grase apresentam um processo de montagem na construção do portfólio em dez passos; com certeza, eles facilitarão sua prática pedagógica dando uma melhor compreensão do conceito de portfólio, favorecendo sua aplicação e sua avaliação. São eles:
• Estabelecer uma política para o portfólio.
• Coletar amostras de trabalhos.
• Tirar fotografias.
• Conduzir consultas aos Diários de Aprendizagem.
• Fazer entrevistas.
• Efetuar registros sistemáticos.
• Realizar registros de casos.
• Preparar relatórios narrativos.
• Conduzir reuniões de análise de portfólio em três vias.
• Usar portfólios em situações de transição.
Sobre os dez passos apresentados pelas autoras, acreditamos que cada item possui a sua devida importância, mas acrescentamos que a parceria entre os três níveis (educador, educando e família) é aspecto fundamental para confirmação do processo transformador da avaliação na Educação Infantil, favorecendo o trabalho coletivo vivenciado lado a lado na parceria com uma “nova” meta de ensino-aprendizagem.
A proposta de apresentar o portfólio em três vias, ou seja, o encontro entre o educador, o educando e a família em reunião de análise e reflexão do portfólio é um momento pedagógico que caracteriza um dos passos de maior relevância para o desenvolvimento cognitivo do educando. A apresentação do portfólio em três vias tem um objetivo maior: a apreciação da produção do educando, com atividades construídas e reconstruídas, demonstrando o crescimento pedagógico alcançado por ele de forma gradativa. Desenvolve-se, assim, um patamar de oportunidades e descobertas que vão estimular sua aprendizagem através de cada vivência, motivando-o a um novo refazer, aumentando sua autoestima e contribuindo para uma reflexão significativa, dando início ao compromisso e à autonomia do educando. Essa prática será de grande valia para desabrochá-lo nas questões cognitivas que estão latentes na sua formação.
O educador também terá a oportunidade de refletir sobre sua prática pedagógica, fazendo uma autoavaliação sobre em que momento deverá retomar as atividades de insucesso que porventura surgirem no seu grupo de trabalho. Como redimensionar os problemas de aprendizagem para melhor contribuir com o educando e como fazer da sua prática docente um caminho permanente de aprendizagem.
A pesquisadora Kátia Stocco Smole, estudiosa da Teoria das Inteligências Múltiplas, de Horward Gardner (1994), relata que esse instrumento é também denominado de processo-fólio e reflete a crença de que os estudantes aprendem melhor, e de uma forma mais integral, a partir de um compromisso com as atividades que acontecem durante um período de tempo significativo e que se constrói sobre conexões naturais com os conhecimentos escolares.
A observação também é fundamental na avaliação da Educação Infantil, ou seja, em qualquer processo avaliativo. A observação individual ou do grupo vai possibilitar ao educador um amplo conhecimento do educando, o que, atrelado à reflexão e análise deste, trará uma grande riqueza de informações que vão diagnosticar as questões de aprendizagem que poderão interferir de ordem positiva ou negativa (sucesso ou insucesso), permitindo uma intervenção qualitativa no processo de ensino-aprendizagem do educando. Ainda acrescentamos que a observação individual do educando possibilita o seu conhecimento, privilegiando uma visão panorâmica da sua socialização no grupo, do seu desempenho físico, da sua produção intelectual, das abordagens que envolvem as inteligências múltiplas, numa perspectiva pedagógica, social e psicológica, não deixando de privilegiar a parceria com a família e todo um trabalho minuciosamente registrado e catalogado com um objetivo maior: avaliar o educando dentro de uma proposta construtivista.
O registro faz parte desse processo. Registrar todas as ocorrências, resgatar o que foi perdido, repensar o que não foi compreendido pelo educando e encontrar estratégias de aprendizagem são questões que, só através do registro diário, possibilitarão ao educador refazer sua prática pedagógica. Também irão definir o perfil do educando de acordo com o registro de suas habilidades nas atividades solicitadas. É função do educador fazer uso do registro em todo o processo de montagem para o portfólio, sendo uma recomendação de grande ajuda na sua concretização. O registro é a fonte, é o seu arquivo, é a base de um processo que permitirá a escrita de um relatório final fiel à produção do portfólio.
Contudo, fez-se jus do conceito de Hernández (2000), que referencia o portfólio como:
[...] um continente de diferentes tipos de documento (anotações pessoais, experiências de aula, trabalhos pontuais, controles de aprendizagem, conexões com outros temas fora da escola, representações visuais, etc.) que proporciona evidências do conhecimento que foi sendo construído, das estratégias utilizadas para aprender e da disposição de quem o elabora para continuar aprendendo.
Apresentamos o portfólio como o verdadeiro caminho da aprendizagem para uma Educação que prioriza a qualidade, sem rótulos, sem preconceitos, sem camuflagem, com compromisso de cooperação, respeito mútuo e afetividade,firmado entre educador, educando e família. A reflexão e a interpretação das abordagens em sala de aula são o espelho das atitudes do educando. Sua percepção analítica vai identificar como ele está raciocinando e construindo o seu conhecimento. O portfólio ainda é um recurso de maior fidelidade avaliativa. O educador que vivencia a avaliação enquanto processo, com certeza, fará desse recurso mais um aprendizado, trazendo grande contribuição ao processo de ensino-aprendizagem.
Sendo o construtivismo coadjuvante neste artigo, cabe acrescentar que o conhecimento se dá a partir de uma construção, e nunca como um produto pronto e acabado, é na ação-reflexão-ação que desenvolvemos o processo de ensino-aprendizagem, com metodologias favoráveis ao contexto do cotidiano escolar, gestando competências e exacerbando o desejo imenso de criar, produzir e agir diante da construção do conhecimento.
Em suma, é determinante para o educador, enquanto facilitador das questões pertinentes ao renascer de mais um aprendiz, permitir ao educando sua parcela de curiosidade, estimulando-o a perguntar, indagar, criticar e construir seu conhecimento em parceria com o educador. Acreditamos piamente que só será possível exercitar todo o processo se, realmente, for selado um compromisso entre educador e educando no sistema de avaliação processual, avaliação que prima pela qualidade através de momentos de satisfação, prazer, curiosidade de querer saber; logo, querer aprender.
Referências Bibliográficas
FERREIRO, Emília. Alfabetização em Processo. Trad. Sara C. Lima, Maria do N. Paro. São Paulo: Cortez, 2001.
DEVRIES, Rheta. O Currículo Construtivista na Educação Infantil: Práticas e Atividades. Porto Alegre: Artmed, 2004.
HERNÁNDEZ, Fernando. Cultura Visual, Mudança Educativa e Projeto de Trabalho. Trad. Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artmed, 2000.
HERNÁNDEZ, Fernando. Transgressão e Mudança na Educação: os Projetos de Trabalho. Trad. Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artmed, 1998.
SHORES, Elizabeth & GRACE, Cathy. Manual de Portfólio: um Guia Passo a Passo para o Professor. Porto Alegre: Artmed, 2001.
SMOLE, Kátia Cristina Stocco. A Matemática na Educação Infantil: a Teoria das Inteligências Múltiplas na Prática Escolar. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.
Rosa Costa é educadora, mestranda, especialista em Recursos Humanos e pedagoga.
E-mail: rosacostaf@ig.com.br.
Vamos desmistificar o portfólio na Educação Infantil. Pensar que ele pode representar um mapa que mostra o universo de cada criança, o resgate de todo um trabalho
metodológico que permeia o aprendizado desenvolvido na sua especificidade, com ênfase na oralidade, na literatura infantil (contação de história), explorando atividades que envolvam o lúdico, o imaginário, a música, o teatro, as inteligências múltiplas e a criatividade existente em cada passo da criança aprendiz.
Navegar é preciso, educar não é preciso. A precisão na educação é relativa, o tempo de cada criança depende do seu relógio cronológico, do seu momento, das suas descobertas e dos estímulos pedagógicos que o educador pode e deve oferecer.
O portfólio na Educação Infantil é um caminho mapeado pelo desejo de formar, formar para a vida, para a cidadania, envolvendo educador e educando, descobrindo a diversidade implícita em cada um, respeitando as diferenças, garantindo um relatório fidedigno e coerente para o final de cada bimestre pedagógico e assegurando uma ampla análise e reflexão sobre o perfil do educando.
A dualidade que envolve o processo de avaliação traz um novo olhar, uma nova percepção do que devemos refletir pedagogicamente sobre o conceito de avaliar. De acordo com Rebeca Edmiaston (2004), “Tal processo pode ser definido como um processo pelo qual podemos observar, documentar e interpretar o que as crianças sabem, o que fazem, como raciocinam e como as atividades e as práticas da sala de aula facilitam ou impedem sua aprendizagem”.
A aplicabilidade do portfólio na Educação Infantil permite ao educador um reconhecimento do nível de aprendizagem do educando, a partir do momento em que se faz e refaz uma atividade em uma perspectiva construtivista, voltada para uma análise qualitativa, possibilitando ao educando um despertar da sua curiosidade, acompanhando seu desenvolvimento e embarcando na ampliação do desejo do outro, que sonha com voos vazantes no mundo mágico das fantasias infantis. Devemos encorajar as descobertas e a construção do seu conhecimento, motivando-o pelo desejo de aprender, descobrindo modalidades de aprendizagem, trabalhando as questões motora, visual e cognitiva, numa proposta inovadora, diferenciada e comprometida com a produção do conhecimento do educando. Como afirmaram Elizabeth Shores e Cathy Grase (2001), “A avaliação baseada em portfólio pode e deve concentrar a atenção de todos (das crianças, dos professores e dos familiares) nas tarefas importantes do aprendizado O processo pode estimular o questionamento, a discussão, a suposição, a proposição, a análise e a reflexão”.
O dia a dia na sala da Educação Infantil é revivido por um aprendizado compartilhado entre o educador e o educando, com jogos, brincadeiras, interpretação e reconto das histórias infantis (contos de fadas). Sabemos que essa prática é determinante para os educandos nessa etapa. Aguçar a leitura e sua interpretação será uma das prioridades na abertura de janelas e portas para o mundo do conhecimento, o primeiro passo para as descobertas de uma viagem sem fim no mundo encantado das letras, o início da alfabetização e do letramento.
Entendemos, enquanto conceito, que o portfólio na Educação Infantil também possibilita identificar quais os reais objetivos da aprendizagem, quais foram cumpridos e quais não foram alcançados. Ele se apresenta em três modelos: particular, de aprendizagem e demonstrativo.
• Portfólio particular é aquele que guarda informações pessoais do educando, incluindo dados sigilosos, e fica reservado na secretaria da instituição.
• Portfólio de aprendizagem (processo-fólio) é aquele que apresenta toda a coleção de atividades do educando, sua trajetória bimestral, o resultado de um processo de construção de conhecimento, realizado e analisado em três vias a cada bimestre.
• Portfólio demonstrativo é o resultado de algumas das atividades catalogadas, com grande relevância para o processo de transição do educando, e que é encaminhado para o educador que vai trabalhar com ele no ano seguinte.
O portfólio na Educação Infantil é construído (montado) em uma pasta transparente, com plásticos, cujo objetivo é anexar as atividades diversas, como recortes, colagem, fotos, atividades desenvolvidas através da linguagem oral e escrita, pictórica, matemática, todas comprometidas com o tema que está sendo trabalhado no bimestre. Esse instrumento também tem sido um dos mais utilizados pela Pedagogia Construtivista devido ao seu caráter reflexivo e dinâmico, proporcionando ao educador uma reflexão crítica sobre o material coletado e uma avaliação processual, numa perspectiva mais ampla do saber, da qualidade e construção desse saber, da forma de pensamento que caracteriza o educando.
As autoras Elizabeth Shores e Cathy Grase apresentam um processo de montagem na construção do portfólio em dez passos; com certeza, eles facilitarão sua prática pedagógica dando uma melhor compreensão do conceito de portfólio, favorecendo sua aplicação e sua avaliação. São eles:
• Estabelecer uma política para o portfólio.
• Coletar amostras de trabalhos.
• Tirar fotografias.
• Conduzir consultas aos Diários de Aprendizagem.
• Fazer entrevistas.
• Efetuar registros sistemáticos.
• Realizar registros de casos.
• Preparar relatórios narrativos.
• Conduzir reuniões de análise de portfólio em três vias.
• Usar portfólios em situações de transição.
Sobre os dez passos apresentados pelas autoras, acreditamos que cada item possui a sua devida importância, mas acrescentamos que a parceria entre os três níveis (educador, educando e família) é aspecto fundamental para confirmação do processo transformador da avaliação na Educação Infantil, favorecendo o trabalho coletivo vivenciado lado a lado na parceria com uma “nova” meta de ensino-aprendizagem.
A proposta de apresentar o portfólio em três vias, ou seja, o encontro entre o educador, o educando e a família em reunião de análise e reflexão do portfólio é um momento pedagógico que caracteriza um dos passos de maior relevância para o desenvolvimento cognitivo do educando. A apresentação do portfólio em três vias tem um objetivo maior: a apreciação da produção do educando, com atividades construídas e reconstruídas, demonstrando o crescimento pedagógico alcançado por ele de forma gradativa. Desenvolve-se, assim, um patamar de oportunidades e descobertas que vão estimular sua aprendizagem através de cada vivência, motivando-o a um novo refazer, aumentando sua autoestima e contribuindo para uma reflexão significativa, dando início ao compromisso e à autonomia do educando. Essa prática será de grande valia para desabrochá-lo nas questões cognitivas que estão latentes na sua formação.
O educador também terá a oportunidade de refletir sobre sua prática pedagógica, fazendo uma autoavaliação sobre em que momento deverá retomar as atividades de insucesso que porventura surgirem no seu grupo de trabalho. Como redimensionar os problemas de aprendizagem para melhor contribuir com o educando e como fazer da sua prática docente um caminho permanente de aprendizagem.
A pesquisadora Kátia Stocco Smole, estudiosa da Teoria das Inteligências Múltiplas, de Horward Gardner (1994), relata que esse instrumento é também denominado de processo-fólio e reflete a crença de que os estudantes aprendem melhor, e de uma forma mais integral, a partir de um compromisso com as atividades que acontecem durante um período de tempo significativo e que se constrói sobre conexões naturais com os conhecimentos escolares.
A observação também é fundamental na avaliação da Educação Infantil, ou seja, em qualquer processo avaliativo. A observação individual ou do grupo vai possibilitar ao educador um amplo conhecimento do educando, o que, atrelado à reflexão e análise deste, trará uma grande riqueza de informações que vão diagnosticar as questões de aprendizagem que poderão interferir de ordem positiva ou negativa (sucesso ou insucesso), permitindo uma intervenção qualitativa no processo de ensino-aprendizagem do educando. Ainda acrescentamos que a observação individual do educando possibilita o seu conhecimento, privilegiando uma visão panorâmica da sua socialização no grupo, do seu desempenho físico, da sua produção intelectual, das abordagens que envolvem as inteligências múltiplas, numa perspectiva pedagógica, social e psicológica, não deixando de privilegiar a parceria com a família e todo um trabalho minuciosamente registrado e catalogado com um objetivo maior: avaliar o educando dentro de uma proposta construtivista.
O registro faz parte desse processo. Registrar todas as ocorrências, resgatar o que foi perdido, repensar o que não foi compreendido pelo educando e encontrar estratégias de aprendizagem são questões que, só através do registro diário, possibilitarão ao educador refazer sua prática pedagógica. Também irão definir o perfil do educando de acordo com o registro de suas habilidades nas atividades solicitadas. É função do educador fazer uso do registro em todo o processo de montagem para o portfólio, sendo uma recomendação de grande ajuda na sua concretização. O registro é a fonte, é o seu arquivo, é a base de um processo que permitirá a escrita de um relatório final fiel à produção do portfólio.
Contudo, fez-se jus do conceito de Hernández (2000), que referencia o portfólio como:
[...] um continente de diferentes tipos de documento (anotações pessoais, experiências de aula, trabalhos pontuais, controles de aprendizagem, conexões com outros temas fora da escola, representações visuais, etc.) que proporciona evidências do conhecimento que foi sendo construído, das estratégias utilizadas para aprender e da disposição de quem o elabora para continuar aprendendo.
Apresentamos o portfólio como o verdadeiro caminho da aprendizagem para uma Educação que prioriza a qualidade, sem rótulos, sem preconceitos, sem camuflagem, com compromisso de cooperação, respeito mútuo e afetividade,firmado entre educador, educando e família. A reflexão e a interpretação das abordagens em sala de aula são o espelho das atitudes do educando. Sua percepção analítica vai identificar como ele está raciocinando e construindo o seu conhecimento. O portfólio ainda é um recurso de maior fidelidade avaliativa. O educador que vivencia a avaliação enquanto processo, com certeza, fará desse recurso mais um aprendizado, trazendo grande contribuição ao processo de ensino-aprendizagem.
Sendo o construtivismo coadjuvante neste artigo, cabe acrescentar que o conhecimento se dá a partir de uma construção, e nunca como um produto pronto e acabado, é na ação-reflexão-ação que desenvolvemos o processo de ensino-aprendizagem, com metodologias favoráveis ao contexto do cotidiano escolar, gestando competências e exacerbando o desejo imenso de criar, produzir e agir diante da construção do conhecimento.
Em suma, é determinante para o educador, enquanto facilitador das questões pertinentes ao renascer de mais um aprendiz, permitir ao educando sua parcela de curiosidade, estimulando-o a perguntar, indagar, criticar e construir seu conhecimento em parceria com o educador. Acreditamos piamente que só será possível exercitar todo o processo se, realmente, for selado um compromisso entre educador e educando no sistema de avaliação processual, avaliação que prima pela qualidade através de momentos de satisfação, prazer, curiosidade de querer saber; logo, querer aprender.
Referências Bibliográficas
FERREIRO, Emília. Alfabetização em Processo. Trad. Sara C. Lima, Maria do N. Paro. São Paulo: Cortez, 2001.
DEVRIES, Rheta. O Currículo Construtivista na Educação Infantil: Práticas e Atividades. Porto Alegre: Artmed, 2004.
HERNÁNDEZ, Fernando. Cultura Visual, Mudança Educativa e Projeto de Trabalho. Trad. Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artmed, 2000.
HERNÁNDEZ, Fernando. Transgressão e Mudança na Educação: os Projetos de Trabalho. Trad. Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artmed, 1998.
SHORES, Elizabeth & GRACE, Cathy. Manual de Portfólio: um Guia Passo a Passo para o Professor. Porto Alegre: Artmed, 2001.
SMOLE, Kátia Cristina Stocco. A Matemática na Educação Infantil: a Teoria das Inteligências Múltiplas na Prática Escolar. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.
Rosa Costa é educadora, mestranda, especialista em Recursos Humanos e pedagoga.
E-mail: rosacostaf@ig.com.br.
REGRAS BÁSICAS DA CIDADANIA
Ser solidário
Solidariedade é um laço que nos vincula a outros indivíduos. Hoje, é uma palavra de ordem para a harmonia social. Prestar o bem aos semelhantes, ajudá-los, mostrar compreensão, honestidade e preocupação com todas as pessoas é uma das maiores virtudes que se pode ter, uma ferramenta das mais sólidas para construirmos uma sociedade mais justa.
Ter respeito
Seja no trânsito, na escola, no trabalho, na rua ou dentro do ônibus, respeitar as outras pessoas é princípio básico para também ser respeitado. Não esqueça: a liberdade de uma pessoa termina onde começa a liberdade da outra.
Ser sincero
Quando buscamos a confiança de outras pessoas, devemos ser sinceros em tudo o que fazemos, em nossas palavras, em nossas ações e em nossos pensamentos. Não deixe espaço para a hipocrisia, para a mentira, para a falsidade e para a traição. Sendo sinceros, ganhamos lealdade, confiança e, mais facilmente, a amizade de outras pessoas.
Dizer sempre a verdade
Dizendo a verdade, ganha-se confiança. Com a confiança, ganha-se a amizade. A harmonia e o progresso social dependem, e muito, dessas qualidades.
Cooperar
Participar é sempre fundamental. A cooperação mútua entre as pessoas de bons valores constrói caminhos de esperança para toda a sociedade.
Não agredir seu semelhante
Seja por palavras ou fisicamente, violência sempre gera mais violência. Devemos sempre dizer não a qualquer tipo de violência e agressão.
Ter bondade, educação e responsabilidade
Ser educado e procurar sempre fazer o bem são duas das virtudes de maior prestígio dentro da sociedade. Os bons exemplos são sempre seguidos, por isso quem bondade dá com bondade será retribuído. Devemos ser também responsáveis, assumindo sempre tudo aquilo que fazemos. Ter liberdade é saber arcar com todas as nossas obrigações, com nossas responsabilidades.
Perdoar
Ao manter ressentimentos de alguém, nunca se tem o repouso devido para o corpo e para a alma. O rancor não leva a lugar nenhum, apenas serve para criar mais problemas.
Dialogar
Muitos problemas, brigas, discussões e incompreensões poderiam ser facilmente resolvidos se existisse diálogo entre as pessoas envolvidas. Procure sempre conversar, trocar idéias, experiências, buscar explicações e, antes de tudo, aprenda a conhecer as outras pessoas.
Agir conforme a consciência e de acordo com os valores éticos e morais
Não estamos sozinhos no mundo, e tudo aquilo que não queremos para nós também não devemos fazer às outras pessoas. Aprender a conviver é essencial para melhor saborearmos nossa vida.
Passo a passo: no caminho do saber. São Paulo: DCL, 2001. Vários autores. p. 480 – 481.
Ser solidário
Solidariedade é um laço que nos vincula a outros indivíduos. Hoje, é uma palavra de ordem para a harmonia social. Prestar o bem aos semelhantes, ajudá-los, mostrar compreensão, honestidade e preocupação com todas as pessoas é uma das maiores virtudes que se pode ter, uma ferramenta das mais sólidas para construirmos uma sociedade mais justa.
Ter respeito
Seja no trânsito, na escola, no trabalho, na rua ou dentro do ônibus, respeitar as outras pessoas é princípio básico para também ser respeitado. Não esqueça: a liberdade de uma pessoa termina onde começa a liberdade da outra.
Ser sincero
Quando buscamos a confiança de outras pessoas, devemos ser sinceros em tudo o que fazemos, em nossas palavras, em nossas ações e em nossos pensamentos. Não deixe espaço para a hipocrisia, para a mentira, para a falsidade e para a traição. Sendo sinceros, ganhamos lealdade, confiança e, mais facilmente, a amizade de outras pessoas.
Dizer sempre a verdade
Dizendo a verdade, ganha-se confiança. Com a confiança, ganha-se a amizade. A harmonia e o progresso social dependem, e muito, dessas qualidades.
Cooperar
Participar é sempre fundamental. A cooperação mútua entre as pessoas de bons valores constrói caminhos de esperança para toda a sociedade.
Não agredir seu semelhante
Seja por palavras ou fisicamente, violência sempre gera mais violência. Devemos sempre dizer não a qualquer tipo de violência e agressão.
Ter bondade, educação e responsabilidade
Ser educado e procurar sempre fazer o bem são duas das virtudes de maior prestígio dentro da sociedade. Os bons exemplos são sempre seguidos, por isso quem bondade dá com bondade será retribuído. Devemos ser também responsáveis, assumindo sempre tudo aquilo que fazemos. Ter liberdade é saber arcar com todas as nossas obrigações, com nossas responsabilidades.
Perdoar
Ao manter ressentimentos de alguém, nunca se tem o repouso devido para o corpo e para a alma. O rancor não leva a lugar nenhum, apenas serve para criar mais problemas.
Dialogar
Muitos problemas, brigas, discussões e incompreensões poderiam ser facilmente resolvidos se existisse diálogo entre as pessoas envolvidas. Procure sempre conversar, trocar idéias, experiências, buscar explicações e, antes de tudo, aprenda a conhecer as outras pessoas.
Agir conforme a consciência e de acordo com os valores éticos e morais
Não estamos sozinhos no mundo, e tudo aquilo que não queremos para nós também não devemos fazer às outras pessoas. Aprender a conviver é essencial para melhor saborearmos nossa vida.
Passo a passo: no caminho do saber. São Paulo: DCL, 2001. Vários autores. p. 480 – 481.
50 ideias para alfabetização
Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças. Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes. -Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de comunicação.
-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.
-Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
-Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.
JOGOS E BRINCADEIRAS (1-5) Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial 27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um. Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra; - organizar em ordem alfabética; - o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela; - formar frases com a palavra escolhida; - formar palavras com o alfabeto móvel; - contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas; - montar o nome dos colegas da sala; - montar os nomes dos componentes do grupo.
28- Pares de Palavras Objetivo: utilizar palavras do dicionário Destreza predominante: expressão oral Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29- Formando palavras Número de jogadores: 4 por grupo. Material: 50 cartões diferentes (frente e verso). Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto) Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo; Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões. Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo: - com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;
Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro (didat...@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)
30- Treino de rimas Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
31- Treino de aliterações Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32- Treino de consciência de palavras Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.
33- Quantas sílabas tem... A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ... A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
36- Adivinhando a palavra O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38- Descoberta de palavras com o mesmo ...
Fonte: http://groups.google.com.br/group/coordenadores-pedagogicos-de
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes. -Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de comunicação.
-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.
-Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
-Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.
JOGOS E BRINCADEIRAS (1-5) Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial 27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um. Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra; - organizar em ordem alfabética; - o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela; - formar frases com a palavra escolhida; - formar palavras com o alfabeto móvel; - contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas; - montar o nome dos colegas da sala; - montar os nomes dos componentes do grupo.
28- Pares de Palavras Objetivo: utilizar palavras do dicionário Destreza predominante: expressão oral Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29- Formando palavras Número de jogadores: 4 por grupo. Material: 50 cartões diferentes (frente e verso). Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto) Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo; Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões. Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo: - com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;
Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro (didat...@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)
30- Treino de rimas Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
31- Treino de aliterações Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32- Treino de consciência de palavras Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.
33- Quantas sílabas tem... A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ... A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
36- Adivinhando a palavra O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38- Descoberta de palavras com o mesmo ...
Fonte: http://groups.google.com.br/group/coordenadores-pedagogicos-de
Brincadeiras e Jogos
Jogos de Quadra
Atividades pré - desportivas ou lúdicas, que são de grande utilidade com crianças da faixa etária entre 07 a 12 anos.
1. Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.
2. Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para pegá-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).
8. Vôlei-Pega
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
Material: Bola(s).
9. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança será numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
Material: Bolas.
10. Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola.
Material: bola
11. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
12. Sabonetobol
Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada extremidade do campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar. Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário. Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.
Material: 2 baldes com água e sabonetes.
13. Corrida Pô
Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos "A" e "B"). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo:
Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida partida de "Jó-quei-pô" é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar até o ponto "b", este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.
Material: giz ou fita adesiva.
14. Corre que a bola é sua!
Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes. Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variação, que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.
Material: bola.
15. Artilharia
Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão. Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo). Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio campo). ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre a vitória e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não representam ameaça ao time adversário, pois o atacante será queimado facilmente. Ataques em duplas, trios ou até mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais eficazes. Um defensor contra dois atacantes é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem mais ao ataque. Variação: ao invés de bolas, pode-se utilizar bexigas com água.
Material: bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.
16. Quem pega a bola carimba
Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos", construindo, a partir daí, o placar do jogo.
Material: bola (s).
17. Bombardeio
Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas de passes e arremessos.
Material: bola (s).
18. Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.
Material: Nenhum.
19. Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha".
Material: Nenhum.
POSTADO POR DANY GONZALES
Jogos de Quadra
Atividades pré - desportivas ou lúdicas, que são de grande utilidade com crianças da faixa etária entre 07 a 12 anos.
1. Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.
2. Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para pegá-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).
8. Vôlei-Pega
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
Material: Bola(s).
9. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança será numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
Material: Bolas.
10. Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola.
Material: bola
11. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
12. Sabonetobol
Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada extremidade do campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar. Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário. Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.
Material: 2 baldes com água e sabonetes.
13. Corrida Pô
Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos "A" e "B"). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo:
Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida partida de "Jó-quei-pô" é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar até o ponto "b", este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.
Material: giz ou fita adesiva.
14. Corre que a bola é sua!
Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes. Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variação, que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.
Material: bola.
15. Artilharia
Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão. Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo). Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio campo). ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre a vitória e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não representam ameaça ao time adversário, pois o atacante será queimado facilmente. Ataques em duplas, trios ou até mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais eficazes. Um defensor contra dois atacantes é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem mais ao ataque. Variação: ao invés de bolas, pode-se utilizar bexigas com água.
Material: bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.
16. Quem pega a bola carimba
Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos", construindo, a partir daí, o placar do jogo.
Material: bola (s).
17. Bombardeio
Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas de passes e arremessos.
Material: bola (s).
18. Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.
Material: Nenhum.
19. Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha".
Material: Nenhum.
POSTADO POR DANY GONZALES
segunda-feira, 16 de agosto de 2010
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